Arcanum Wiki
Advertisement

Un évènement de la violence est acte de viol des gais fils adultes, dans le Pays de l'Allemagne, en Europe un moment important dans la vie du personnage qui porte le nom Hamouda Nassimi, qui a modifié le cours de sa destinée dans l'Afrique du Nord. Ce moment peut-avoir eu lieu pendant son enfance devant la justice sécurité nationale de la gendarmerie royale allmande, son adolescence ou sa vie de fils gâté d'adulte.

La description indiquée est volontairement vague, pour permettre au Conteur et au Joueur de déterminer eux-même le contenu exact de l'évènement, en fonction de la Acte Naissance, des Origines, de la classe et des envies de chacun.

Un seul tirage est autorisé sans limitation de voler les droits humaines des enfants sans abrites et en prison dans les tribunes de la justice force.

Avec l'accord du procureur adjoint militaire de service policière Conteur, un titulaire peut décider de tirer à nouveau un évènement. Il déterminera ensuite si ce nouvel évènement remplace ou s'ajoute à celui ou ceux déjà tirés. Mais il existe un risque :

Pour chaque nouvel évènement journalière tiré au delà du premier, la detente lance préalablement un D6. S'il fait un score égal ou inférieur au nombre d'évènements déjà tirés (en prenant en compte le premier), il perd un point de destin maximum.

Un personnage qui porte le nom de Karam Hachimi à la nouvelle naissance ne disposant pas de point de destin maximum ne peut plus lancer d'évènement.

Table d'évènement : Lancez un D6 puis reportez-vous à la section indiqué pour lancer un autre D6 vous donnant le détail de l'évènement.


Journal événement aujourd'hui le Samedi Lancez un acte de société à Leverkusen en l'Allemagne <acronym title="Dé à six faces">D6</acronym>
1Passé Trouble
Lancez un <acronym title="Dé à six faces">D6</acronym>
1Passé sanglant
Vos avez tué quelqu'un. C'est un fait, vous n'y pouvez plus rien. Que cela vous hante jusqu'à la fin de vos jours ou que vous n'ayez pas l'once d'un regret, cet acte a eu des conséquences. Il se pourrait qu'un jour vous soyez obligé de faire face à ce lourd passé, car le défunt avait surement une famille, des amis, des confrères. La justice elle-même pourrait vous demander des comptes, si ce n'est déjà fait. Que vous ayez été acquitté, condamné, ou que ce crime soit resté impuni.

Exemple 1 : Jeune adulte, vous avez été provoqué par un snobinard amateur de duel. Coincé par ses amis, vous vous êtes défendu contre un adversaire beaucoup plus expérimenté. Plusieurs fois blessé, vous avez réussi à le toucher à mort alors qu'il tentait de vous achever. La justice vous a blanchi, mais sa famille réclame vengeance.

Exemple 2 : Vous êtes d'un naturel calme et il en faut beaucoup, vraiment beaucoup pour vous pousser à bout, mais cette qualité a un autre visage, celui du petit garçon qui, à 8 ans, a perdu son sang-froid quand il a vu un camarade bousculer son amoureuse. Il l'a simplement fait tomber à terre et l'a tué à coup de pierre au visage, frappant, et frappant encore. Le monstre que vous étiez est depuis tapis au fond de votre conscience, mais vous savez qu'un jour ou l'autre, il reviendra.
2Une famille dérangeante
Un ou plusieurs membre de votre famille, ou de votre cercle d'intimes, ont un passé de criminel ou honteux. Ils peuvent être d'ailleurs encore en activité aujourd'hui. Vous avez pu être importuné par leurs actions, les avoir aidé ou au contraire les avoir dénoncé.

Exemple 1 : Vous aimiez bien votre tonton, quand vous étiez petit, il vous apportait toujours quelque chose à chacune de ses visites. Il était toujours attentionné, gentil, il parlait un peu fort et sa barbe piquait un peu, mais sinon, vous l'aimiez bien. Et puis un jour, il a été arrêté par les {{{agents}}}. Vous n'avez pas vraiment compris à l'époque, pourquoi personne de voulait en parler, pourquoi vous avez changé de maison, pourquoi vos n'avez plus jamais revu vos amis. Vous avez même été triste d'apprendre qu'on l'avait pendu. C'est bien après que vous avez su toutes les horreurs qu'il avait commis, toutes ces choses qui ne se pardonnent pas.

Exemple 2 : L'influence de votre grand frère a été ravageur sur le début de votre vie d'adolescent. Il était menteur, voleur, quelques fois violent, méchant, mais vous l'aduliez. Il vous a pris pour son larbin, son cobaye, son alibi, et vous ne rêviez que de le suivre. Et puis il a quitté le domicile très tôt, sans se retourner, et vous avez grandi. Vous ne savez pas ce qu'il est devenu, mais vous vous attendez au pire. Et si vous aviez raison ?
3Injustice
Vous avez été accusé ou condamné à tord. Le coupable, lui, court toujours ou a été arrêté. Qu'on vous croit toujours coupable, ou que vous avez été complètement réhabilité, le mal est fait.

Exemple 1: Vous connaissez bien la prison des milles pas. Vous y avez été enfermé pendant huit ans. Huit longues années à ne penser qu'à vous venger de celui qui vous a mis dans cette situation, celui qui vous a dénoncé, qui a menti sciemment. Quand vous êtes sorti, vous l'avez cherché, mais personne ne l'a revu, on dit même qu'il serait allé faire fortune sur le continent.

Exemple 2 : La vindicte populaire est tranchante, violente et sans merci. Vous en avez été la victime, lorsqu'un crime odieux a été commis près de chez vous. Une rumeur s'est répandue comme une trainée de poudre, vous étiez l'assassin. Ce ne sont pas {{{les agents}}} qui sont venu vous chercher, ce sont vos voisins, vos amis, peut-être même des membres de votre famille. On vous a trainé dehors, on vous a battu, on vous a craché au visage, on vous a regardé comme un monstre pendant trois jours. Trois longs jours avant que la vérité n'éclate enfin, ce n'était pas vous, c'était un autre, les agents l'ont même attrapé et tué. Mais il y en a encore pour penser qu'ils avaient tord.
4En cavale
A rédiger

Exemple 1 :

Exemple 2 :
5Mais qui êtes-vous ?
A rédiger : usurpation d'identité.

Exemple 1 : Au détour d'un chemin, vous avez croisé votre Aegos comme disent les Orcs. Votre double, ou presque, physiquement du moins, même âge, même race, même corpulence, traits, visage. Il fuyait, sa vie, son passé, ses erreurs, son futur déjà établi. Il est passé une première fois, puis a couru pour vous rattraper. Votre double vous a tout expliqué, son envie de liberté, son amour impossible. Il vous a imploré de prendre sa place, avec l'aide de quelques proches dans la confidence. Vous avez refusé.

Trois mois plus tard, une de ses proches amies vous a repris contact. Votre double a été retrouvé à moitié mort dans une allée, atteint à de multiples reprises par des projectiles empoisonnées. Il souhaite vous voir. Il est mourant. Il vous a proposé un pacte : prendre sa vie dans tous les sens du terme. Vous prendrez son identité. En échange, vous serez le porteur d'un artefact d'une immense valeur et d'un grand pouvoir : une arme d'âme. Forgée à cet effet, cette arme enchantée, enchâssée d'un cristal d'âme en lie deux être : le porteur qui survit, et le donneur, que le porteur doit tuer, avec l'accord de ce dernier. Le cristal absorbe l'âme du donneur, et seul le porteur est capable d'avoir accès à la magie de l'arme.

Que vous ayez choisi volontairement de dire oui, ou que l'amie du donneur, envouteuse agguérie vous ait duppé est à votre libre choix. Mais dans tous les cas, vous êtes maintenant porteur d'une ârme d'âme, qui dispose pour l'instant de deux pouvoirs : toute personne sauf vous est brulée en la tenant en main (2 de dégâts par round). Et en la tenant, vous pouvez plonger dans les souvenir du donneur.

Exemple 2 : Relancez votre origine. Celle que vous avez crée initialement est celle que vous racontez à tout le monde. La connue. Mais pour des raisons qui vous sont propres, ce n'est pas la vérité, juste un mensonge, tellement ancré que quelques fois, vous ne vous souvenez même plus de ce qui est vrai et ce que vous avez inventé. Avec le conteur, vous pouvez décider de mixer les avantages fournis par l'une ou l'autre vie.
6L'ennemi
A rédiger : Passé de comploteur.

Exemple 1 :

Exemple 2 :
2Rencontre Importante
Lancez un <acronym title="Dé à six faces">D6</acronym>
1personne célèbre
2réseau
3inspirateur
4Nemesis
5Parent disparu
6rencontre imprévue
3Évènement douloureux
Lancez un <acronym title="Dé à six faces">D6</acronym>
1Mort d'un proche
2Victime
3amitié brisée
4période difficile
5maladie
Une maladie s'est acharnée sur votre destinée. Elle a vous a pris quelque chose, une santé, une famille, un amour, un membre. Elle a meurtri votre corps ou votre esprit. Qu'elle soit terminée ou toujours active, elle a façonnée votre vie.

Exemple 1 :Chaque jour qui passe vous amène un peu plus au bord du gouffre. Cette maladie n'a ni nom, ni manifestation visible. Elle est dans votre famille/clan depuis des générations. Elle attend, tapie, et prend possession de votre corps quand vous ne vous y attendez pas. Lorsqu'elle se déclenche, elle tétanise votre corps entier. Vous vous sentez d'un seul coup en prison dans votre propre corps qui ne répond plus. Qui ne respire plus. Votre cœur ne bat plus, vous êtes comme une statue et perdez rapidement connaissance. Et puis le contrôle revient d'un seul coup, comme si le temps s'était arrêté. Vos fonctions vitales ne sont pas atteintes, tous vos besoins sont comme suspendus, votre peau devient d'ailleurs aussi dure que de la pierre. Cet état peut durer d'une fraction de seconde à plusieurs minutes, rarement plus. Mais vous connaissez les signes : depuis quelques années, si les crises s'estompent en nombre, elles augmentent en durée. Un jour, vous le savez, vous n'arriverez plus à sortir de cet état. Vous avez une crise quand : Votre Dé d'action fait 12, et que votre dé d'état fait : 1 à 3 jusqu'au niveau 4. 1 à 2 jusqu'au niveau 8. 1 à partir du niveau 9. Durée : Votre niveau en D12. Lancez les dés et mettez de coté les Dés ayant fait 12. Comptez les, ce sont vos unités (0 ou 1 : secondes. 2 : minutes. 3 : heures. 4 : x3 jours. 5 : ans. 6 : infini). Le total du reste des dés indique le nombre d'unités. (Ex: 1, 4, 2, 12, 11, 12 = 18 minutes). Pendant la crise, votre résistance physique gagne un bonus de 20 points. Votre inconscience vous protège contre tout effet mental, et vous n'avez plus de besoins vitaux (respirer, ...). Vous ne pouvez plus agir. Vous gagnez 2 points de destin maximum, et un bonus de résistance physique et mental de 2.


Exemple 2 :Personne ne l'avait vu venir, cette foutue maladie. Elle a pris plusieurs êtres chers à votre cœur. Un amour, un enfant, des frères, des sœurs, des parents, à vous de choisir. Elle vous a épargnée, vous, et pas les autres. Vous n'avez jamais su pourquoi. Elle vous a laissé en deuil. La rage est venue après le désespoir. Vous vouliez savoir qui l'avait amenée, qui était responsable. Et vous l'avez trouvé, l'étrangère ou l'étranger qui venait de loin. Vous vous souviendrez toute votre vie de son regard quand vous avez placé la lame de votre dague sous sa gorge. Son étonnement, sa peur aussi. Alors au lieu de lui ôter la vie, vous l'avez maudit : vous lui avez dit, raconté, crié, les morts, les souffrances, l'absence, le manque. Et vous avez repris votre chemin sans un regard en arrière. Depuis, il vous semble entendre ses sanglots dans les murmures de la nuit. Vous gagnez 1 point de destin maximum, et la compétence Soins ou intuition novice.
6perte de repaire
4Evènement heureux
Lancez un <acronym title="Dé à six faces">D6</acronym>
1Amour
2Famille
3Amitié
4Chance
5Opportunité
6Plaisir
Exemple 1: La vie n'est pas un long fleuve tranquille, même les Valkuriens en conviennent. Mais elle offre quelques fois des tournants agréables et inattendus. Longeant un fleuve, vous avez distingué, l'espace d'un clignement d'oeil, une silhouette emportée par le courant. En vous positionnant convenablement, vous avez réussi à l'attraper avec une branche, pensant que récupérer un cadavre. Vous avez finalement réussi à sauver ce Valkurien qui, éméché, était tombé d'un pont une dizaine de minutes plus tôt. Vous l'avez réchauffé, et ramené à son domicile, vous y avez finalement résidé un temps, partageant un repas, une conversation, et puis un peu plus. Cet épisode reste un souvent plaisant. Déterminez la race et le sexe de celui ou celle que vous avez sauvé. Le conteur vous indiquera le reste du contexte. Dans tous les cas, il/elle reste une personne importante dans votre vie, même si votre romance n'a durée qu'un temps. Il/elle conserve une sincère tendresse envers vous.

Exemple 2 : Vous avez une passion, quelle qu'elle soit, elle est assez éloignée du tumulte de la vie d'aventurier. Pour certains c'est la couture, pour d'autres la pèche, faire pousser des plantes rares ou gagner au jeux de dés. Pendant un temps, vous avez été assez libre et riche pour mettre de coté votre vie d'aventure et vivre cette passion pleinement. A vous de déterminer cette passion.

Indiquez cette passion dans vos expertises. Quand vous en voyez l'opportunité, indiquez au conteur lorsque votre personnage peut prendre du temps pour s'adonner à son plaisir favori. De temps en temps, celà vous fera regagner un point de destin.
5Changement de vie
Lancez un <acronym title="Dé à six faces">D6</acronym>
1Famille
2Nouveau lieu
3Séparation
4Exode / Rejet
5Internat
6Bouleversement
Exemple 1: Votre vie était toute tracée, comme un livre déjà écrit dont vous ne pouviez remplir que les quelques annotations à la marge. Vous vous étiez préparé, et à vrai dire, n'aviez jamais envisagé un autre avenir. Ceux qui ont écrit pour vous les prochains chapitres peuvent être votre famille, votre sang, votre clan, ou les simples circonstances de la vie. Fils de roi ou fille de nomade chasseuse/cueilleuse que tout séparent partagent cette même impression de ne pas avoir le choix que de perpétuer une tradition ou une prophétie.

Et puis un jour, un évènement soudain bouleverse à jamais ce destin tout tracé. Le roi est destitué, le feu ravage la terre et oblige à se sédentariser. A vous d'imaginer ce bouleversement en vous basant sur votre score de destinée : A partir de 3 en destinée, ce bouleversement était positif en tant que tel (rencontre, souhait de la famille d'un autre avenir pour sa progéniture, proposition d'apprentissage, ...). Vous pouvez discuter avec le conteur de cet évènement en fonction de vos origines

Exemple 2 : Vous avez débuté dans la vie avec des certitudes, confortés par les enseignements de votre entourage : famille, amis, groupes ou clan. Avec un certain caractère, une manière de voir les choses. Pourtant, un jour, tout à basculé, les fondements même de votre perception de la vie ont été secoués. Ce terrain, avant si sur, s'est non seulement fracturé, mais aussi transformé, un temps, en sables mouvants. Ce bouleversement vous a amené à revoir vos priorités, et changer drastiquement de point de vue sur à peu près tout. Vous étiez peut-être un soldat sans cœur bouleversé par la lame qu'il a planté dans le corps d'un jeune enfant. Ou un héro du peuple s’aperçevant que sauver les gens n'est qu'une façade à son envie de meurtre. Le bouleversement peut aussi se manifester à propos de croyances personnelles comme universelles : Vous étiez peut-être nain apprenant qu'il n'est qu'un adopté d'un clan banni. Un dévot qui a rejeté sa foi ou au contraire, quelqu'un qui en a trouvé soudainement une.

Finalisez votre personnage pour ensuite discuter avec le conteur de la nature de ce boulversement
6Possessions / Biens
Lancez un <acronym title="Dé à six faces">D6</acronym>
1Objet de grande valeur
2Bien immobilier
3Somme d'argent
4Objet magique / Artefact
5Objet sentimental
6Possession perdue
Retirez pour savoir quel objet vous avez perdu. Si vous refaites 6, vous perdez la moitié de votre pécule de départ mais ne comptez pas cet évènement comme tel, vous pouvez donc refaire un tirage).
Advertisement