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Liste des classes[]

Archer[]

Article principal: Archer

Cette classe regroupe tous les combattants privilégiant le combat à distance avec des armes à projectile traditionnelles : arc, arbalète, fronde, sarbacane,...

Arquebusier[]

Article principal: Arquebusier

Cette classe regroupe tous les combattants privilégiant le combat à distance avec des armes à feu : tromblon, mousquet, arquebuse, ...

Guerrier[]

Article principal: Guerrier

Combattant émérite, offensif.

Gardien[]

Article principal: Gardien

Combattant émérite, défensif.

Filou[]

Article principal: Filou

Spécialise des choses louches, un filou ne se caractérise pas par son activité illégale ou non, mais par des connaissances particulières. Il peut être détective ou ruffian, serrurier ou cambrioleur, aubergiste honnête ou maître de guilde d'assassin, l'important, c'est ce qu'il fait de ses connaissances.

Chasseur de prime[]

Article principal: Chasseur de prime

Le pendant du chasseur en milieu urbain, même s'il est capable d'aller débusquer sa proie en pleine nature. Le chasseur de prime est aussi souvent un enquêteur. Il dispose de compétences variées.

Négociateur[]

Article principal: Négociateur

Le personnage le plus à l'aise en ville. Il sait se comporter à la cour, négocier les meilleurs prix auprès d'un marchand, mais aussi gagner un duel à l'épée ou au mousquet, séduire la fille ou le fils du baron local ou soudoyer un garde.

Alchimiste[]

Article principal: Alchimiste

L'alchimiste est un créateur de potions, poudres, onguents en tout genre. Au combat, il compense ses compétences limités par l’utilisation de grenades et autres objets à effet de zone. Son expertise est telle qu'il est souvent aussi craint qu'un lanceur de sort.

Chasseur[]

Article principal: Chasseur

Ce personnage sait traquer une proie dans la nature. La chasse est un art, une philosophie de vie. La proie doit être respectée, et quelques fois vénérée. Il est conscient de l'équilibre de la nature et le respecte. C'est un bon combattant, tant à distance qu'au contact.

Forestier[]

Article principal: Forestier

Le forestier est un personnage qui apprécie et entretiennent un environnement extérieur comme cadre de vie. Il le traite avec beaucoup de respect, cherche à le comprendre, sans pour autant sacrifier à son confort et ses besoins. Les forestiers ont la particularité de pouvoir compter sur les créatures des lieux, et se lient d'amitié avec l'une d'entre elles. Contrairement à ce que leur titre puisse laisser penser, on les retrouve dans tous les environnements : du guide du désert au montagnard voyageant avec son ours.

Ermite[]

Article principal: Ermite

L'ermite est un personnage singulier. Souvent solitaire, il lui arrive de laisser son environnement naturel, mais rarement de plein gré. Contrairement au forestier, il s'est tellement intégré dans la nature qu'il ne fait plus qu'un avec elle. Il a souvent vécu dans des conditions extrêmes, mais il y a gagné en sérénité et il est capable de faire appel à la nature comme une force magique. Les ermites ont la réputation de pouvoir se transformer en animal.

Magicien[]

Article principal: Magicien

Le magicien est un personnage ayant appris à utiliser la magie selon des règles établies. On pourrait presque dire qu'il est un chercheur en science Arcanique. Pour utiliser le potentiel magique, il se base sur une codification très complexe regroupant souvent une gestuelle précise associée à des mots catalyseurs, des ingrédients facilitant la transition, et sa propre capacité à se focaliser sur l'effet qu'il recherche.

Sorcier[]

Article principal: Sorcier

Le sorcier est un personnage qui n'a jamais appris la magie, mais qui la pratique de manière instinctive. Ils se considèrent comme ayant un lien privilégié avec les sources de magie, et si la magie d'arcane est celle qui est la plus accessible pour eux, certains arrivent à développer leurs compétences dans d'autres domaines magiques.

Elementaliste[]

Article principal: Elementaliste

C'est un lanceur de sort qui a la capacité de tisser un lien entre le monde d'Arcanum et celui des plans élémentaires puis de modeler les éléments qui en sortent. De la boule de feu à l'invocation d'un élémentaire de terre, les variations sont nombreuses. Certains élémentalistes sont généralistes, alors que d'autres ne maitrisent qu'un seul élément.

Dévot[]

Article principal: Alchimiste

La main armée des croyants. Leur apparence et leurs compétences sont vastes et dépendent de leurs croyances. Si certains dévots font vœux de pauvreté et sont devenus des spécialistes du combat à main nue, d'autres ont des styles fort différents. Si certaines foi sont strictes, la plupart accordent une grande latitude aux dévots sur la manière dont ils appliquent leur foi.

Prieur[]

Article principal: Prieur

La connaissance d'une religion, d'une foi ou d'une croyance nécessite de nombreuses années à étudier ses textes et ses principes. Un prieur est un personnage habité par la foi. Le prosélytisme n'est pas la norme dans Arcanum. La majorité des religions rendent d'ailleurs difficile d'accès l'intégration dans leurs rangs. La foi des prieurs leurs permettent de l'utiliser comme un canalisateur magique, soit pour agir sur les fluides vitaux des corps, soit pour invoquer des créatures.

Psion[]

Article principal: Psion

Le psion est un maitre dans un art spécifique. Il est soit illusionniste, capable de faire croire ce qui n'est pas, et faire disparaitre ce qui est. Soit envouteur, capable de faire perdre la raison, ou galvaniser les foules. Dans les deux cas, c'est un savant mélange de manipulation de l'esprit, de force de persuasion, et de techniques magiques. Il s'agit souvent d'un don. Souvent sur la route, il savent se défendre correctement.

Mentaliste[]

Article principal: Mentaliste

Il est l'inverse du psion. Si le premier agit sur l'esprit des autres, le mentaliste agit essentiellement sur son propre corps et esprit. Ses pouvoirs s'étendent d'ailleurs à d'autres corps mais il lui faut souvent leur accord. Moins à l'aise au combat, il compense par une plus grande variété de pouvoirs.

Aventurier[]

Article principal: Aventurier

Le touche à tout. L'aventurier est une classe unique : c'est vous qui la composez, en piochant où vous les souhaitez les compétences, les talents et techniques. Vous souhaitez être un archer magicien ? Un chasseur avec quelques compétences de filou ou un négociateur se transformant en ours lorsqu'il échoue à convaincre ? Cette classe est faite pour les passionnés des règles et de la customisation.

Récapitulatif des classes et de leur attributs de création[]

Classes Type Races préférées Caractéristiques importantes!
Archer combattant (distance) Humains, Sang-mélé, Petit-Peuple (Onthis) Habileté, Mental, Réflexion
Arquebusier combattant (distance) Gnomes, nains, orcs Habileté, Mental, Réflexion
Guerrier Combattant (mêlée) Humain, Orc, Sang-mêlé Force, Constitution, Habileté
Gardien Combattant (mêlée) Nain, Goliath, Gnome Constitution, Force, Mental
Filou Urbain Humain, Petit-peuple, Sang-mêlé Agilité, Habileté, Reflexion
Chasseur de prime Urbain Humain, Petit-peuple, Sang-mêlé Habileté, Reflexion, Mémoire
Negociateur Urbain Humain, Petit-peuple, Sang-mêlé Charisme, Mémoire, Habileté
Alchimiste Urbain Gnome Reflexion, Mémoire, habileté
Chasseur Nature Humain, Elfe, Orc Habileté, Agilité, Reflexion
Forestier Nature Humain, Nain, Elfe, Orc, Petit-peuple, Gnome, Sang-mêlé Reflexion, Mémoire, Habileté
Ermite Nature Humain, Elfe, Orc Mental, Constitution, Charisme
Magicien Utilisateur de magie (arcane) Humain, Elfe, Gnome Memoire, Reflexion, Mental
Sorcier Utilisateur de magie (arcane) Humain, Petit-Peuple, Orc, Sang-mêlé Mental, Charisme, Reflexion
Elementaliste Utilisateur de magie (élémentaire) Humain, Orc, Gnome, Sang-mêlé Mémoire, Reflexion, Mental
Dévot Utilisateur de magie (divine) Nain, Orc, Goliath Mental, Constitution, Force
Prieur Utilisateur de magie (divine) Humain, Petit-peuple, Sang-mêlé Mental, Charisme, Mémoire
Psion Utilisateur de magie (mentale) Humains, Petit-peuple, Goliath Charisme, mental, reflexion
Mentaliste Utilisateur de magie (mentale) Humain, Sang-mêlé Mental, Constitution, Reflexion
Aventurier Tous Toutes Toutes


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