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Vous pouvez trouver ici un exemple complet d'un combat

principes générauxModifier

Le tour de jeuModifier

Un tour de jeu représente le temps d'action de l'ensemble des protagoniste. Sa durée n'est pas fixe car elle dépend des circonstances (un combat dans un blizzard ou sous l'eau sera plus lent), mais elle tourne autour des 6 secondes.

A chaque tour de jeu, les protagonistes agissent selon l'ordre d'initiative.

Un round est le moment ou un personnage peut agir.

La surpriseModifier

Ce chapitre n'intervient que lorsqu'un des protagoniste au moins tente activement de surprendre un autre protagoniste.

Dans de rares cas, le conteur peut aussi fait appel à cette phase pour simuler un évènement inattendu et ses conséquences.

Le choix de la compétence

Tous les personnages joueurs font un jet basé sur leur attitude du moment :

C'est le conteur qui décide de la compétence à utiliser en fonction des circonstances.

N'oubliez pas que :

  • En perception active, les personnages se déplacent plus lentement.
  • En perception active, les personnages gagnent des bonus de circonstance en fonction des moyens mis en place (ex : observer le bas coté : +5 si l'embuscade vient de ce coté).
La difficulté

Elle est égale à la compétence de discrétion passive (10 + score de compétence) utilisée par les ennemis s'il y en a, modifiée par l'environnement et les circonstances (ex : un blizzard réduit la visibilité, il est donc plus facile de s'y cacher, les fourrés sont denses,...).

Elle est égale à un niveau de difficulté fixe (le plus souvent : normal) en cas d'évènement n'impliquant pas d'ennemis (ex : un arbre tombe).

Le résultat

Les personnes surprises (ayant échoué au test de compétence) :

  • Ne tirent pas d'initiative et agissent en dernier.
  • Ont une pénalité pour parer et esquiver (-5).
  • Peuvent encaisser, mais ne bénéficient pas des bonus d'encaissement.

L'initiativeModifier

L'attaqueModifier

La défenseModifier

Les dégâts des monstres sont réduits en fonction de l'armure des joueurs .

Combattre à plusieursModifier

Deux adversaires (A et B). Pas de surprise. Initiative gagnée par A.

Combat de mêlée
  • A dispose d'une action et d'un mouvement.
  • A se déplace / sort une portion / se met à terre / recharge une arbalète / ... (soit avant son action, soit après).
  • A attaque B.
    • B choisi sa méthode de défense (parade, esquive, encaissement)
    • A lance 2D12 + compétence de son arme + spé + divers et compare avec le score fixe de la méthode de B.
    • Si A touche, A lance le Dé de dégâts de son arme + bonus (cf description de l'arme).
  • Si A n'a pas utilisé son mouvement, il peut le faire maintenant.
  • FIN DU ROUND
  • B dispose d'une action et d'un mouvement...
Combat à distance

Identique au combat de mêlée sauf :

  • A est soumis à des pénalités de distance sauf s'il est dans la première tranche de portée de son arme.
  • Si B est à coté de A et que l'arme à projectile ou à feu, A gagne un bonus de tir à bout portant de +5.
  • B ne peut choisir parade que s'il dispose d'un bouclier ou d'un autre objet large pour parer.
Combat indirect (grenades, potions,...)

Identique au combat à distance sauf :

  • A choisi l'endroit où il veut lancer son objet. La difficulté est normalement indiquée dans la description de l'objet. Néanmoins si ce n'est pas le cas :
    • Règles de portées : il existe 5 types de portée (bout portant, courte, normale, longue, extrême).
    • On estime que pour viser "juste" il faut que l'objet atterrisse dans un rayon d'un mètre centré sur la cible.
      • Portée d'un objet usuel léger / lourd
        • bout portant : <=1 mètre / <=1 mètre.
        • portée courte : <=5 mètres / <=2,5 mètres.
        • portée normale : <= 10 mètres / <=5 mètres.
        • portée longue : <=25 mètres / <=10 mètres.
        • portée extrème : <=50 mètres / <=25 mètres.
        • Les portées longues sont augmentées du bonus de force, les portées extrèmes de 2x le bonus de force.
      • Les difficultés sont donc
        • Bout portant : 0.
        • Courte : 10.
        • Normale : 20.
        • longue : 30.
        • Extrême : 40.
        • En cas d'échec, la différence entre le score et la difficulté indique la distance : de 1 à 4 = 1 mètre, de 5 à 9 = 2 mètres, etc...
        • 1D8 indique l'orientation (1 devant, 2 devant droit, 3 devant gauche, 4 droit, 5 gauche, 6 arrière droit, 7 arrière gauche, 8 arrière).
    • Les objets n'explosant pas à l'impact (ex : grenades, bombes,...) et pouvant rouler augmentent la difficulté initiale de 5 ou 10 si on ne maitrise pas certaines techniques.
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