Les Compétences[]
Le système de jeu d'Arcanum est basé sur l'utilisation de nombreuses compétences (acquis) associées aux caractéristiques (inné) du personnage.
Quinze groupes sont répartis dans trois catégories : martiales, générales, et magiques.
Par défaut, toutes les compétences commencent avec le degré "non compétent", et peuvent évoluer (à la création ou avec l'expérience) vers les rangs Novice , Compétent ,* Expert.
Lorsqu'un personnage est un expert dans une compétence, il peut développer une ou plusieurs expertises, dans domaine particulier, qu'il pourra utiliser avec d'autres compétences.
Le test de compétence[]
Un test de compétence se résume à additionner le résultat de deux dés, son score de compétence (et éventuellement quelques bonus / malus), et comparer le résultat au score nécessaire pour réussir l'action. Plus l'action est difficile, plus le score nécessaire est élevé.
- Les dés
Dans Arcanum, il existe deux dés :
- Le dé stable. C'est un Dé à 12 faces. Il est toujours utilisé.
- Le dé d'action. Habituellement un dé à 12 faces. Son nombre de face peut être réduit en fonction de l'état du personnage (blessure, condition,...).
Cas particuliers :
- Si chaque dés fait 1. Il peut s'agir d'un échec critique.
- Si le dé stable fait 12, et que le dé d'action est élevé, il peut s'agir d'une réussite critique.
Voir Modèle:Critiques
- Les bonus et malus
Au résultat des dés, il faut ajouter :
- Le bonus de caractéristiques (La somme de la caractéristique principale et la moitié de la caractéristique secondaire).
- Le bonus de compétence (ou -5 si le personnage n'est pas compétent).
Ces deux bonus additionnés sont souvent appelés score de compétence. Plus rarement, d'autres bonus s'ajoutent
- Éventuel : Le bonus d'expertise s'il se justifie.
- Éventuel : Le bonus de circonstance : matériel, sort, interprétation, destin, ...
- Éventuel : Les malus touchant le personnage, souvent indiqués par le conteur : équipement défectueux, ...
- Éventuel : Les bonus et malus apportés par d'autres compétences (voir dans leur description).
- Exemple
Le personnage de Karim est intrigué par le champ recouvert de plantes rouges d'un paysan, il souhaite savoir quelle est donc cette plante. Le Conteur lui demande de faire un jet de Modèle:Connaissance - Nature, difficulté facile (10). Le personnage a 2 en Memoire, et 1 en Réflexion, n'a pas cette compétence, et est loin d'être un expert dans ce domaine.
- Karim lance 2d12 et obtient : 9 et 3.
- Le bonus de caractéristique est de : +2 (2 + 0.5 arrondi à l'entier inférieur).
- Le bonus de compétence est de -5 (non compétent).
Total : 12-3=9. Le personnage de Karim n'en sait rien. Heureusement, celui d'Elise (Mem 2, Ref 3, Nature 4) ne devrait pas avoir de difficulté à lui expliquer qu'il s'agit de Clématites. D'ailleurs, en faisant un total de 15 sur son jet de dés (total : 15 + 3 + 4 = 22) , elle pourra aussi donner de nombreux éléments d'informations complémentaires.
- Les Succès
Lorsqu'un jet de compétence est supérieur de 10 points au score requis, il s'agit d'un succès. Il est possible de cumuler les succès (20 points au dessus = 2 succès,...). Tout comme une réussite critique, un succès assure un résultat plus impressionnant et valorisant qu'attendu.
- Les degrés de difficultés
Difficulté | Score |
---|---|
Enfantin | 0 |
Facile | 10 |
Normal | 20 |
Difficile | 30 |
Extrême | 40 |
Héroïque | 50 |
Titanesque | 60 |
Impossible | 70 |
Les groupes de Compétences[]
- Compétences Martiales
- Compétences Générales
- Sportives
- Sociales
- Techniques
- Spéciales
- Sens
- Connaissances
- Artisanales ou Artistiques
- Compétences de Magie
- Arcanique
- Divine
- Mentale
- élémentaire
- sauvage
Les degrés de compétences[]
Il existe quatre degrés de maitrise des compétences :
Ces degrés servent à déterminer :
- Le bonus maximum dans la compétence.
- L'accès aux spécialisations.
- La probabilité de succès critiques.
Évolution des compétence[]
Les races, les classes, et certaines destinées apportent des degrés ou des points dans certaines compétences, ainsi que des points additionnels à répartir. Un personnage, grâce à l'expérience accumulé pendant (et en dehors) de ses aventures, pourra améliorer son bonus de compétence jusqu'à un certain seuil. Pour aller au delà, il devra faire évoluer son degré de compétence.
Progression du bonus Le bonus initial d'une compétence apprise est de "+0". Pour le faire évoluer d'un point, il est nécessaire de dépenser autant de <acronym title="point d'expérience de compétence">xpc</acronym> que le bonus à atteindre.
- Pour passer de 0 à 1 : 1 <acronym title="point d'expérience de compétence">xpc</acronym>.
- Pour passer de 1 à 2 : 2 <acronym title="point d'expérience de compétence">xpc</acronym>...
Donc pour passer de 0 à 2, il faut 3 <acronym title="point d'expérience de compétence">xpc</acronym>.
Le niveau du personnage et le degré de compétence limitent la progression. Un personnage niveau 1 ne peut pas dépasser :
Quelque soit son niveau, un personnage ne peut pas dépasser ce bonus dans une compétence :
Mais il est possible de faire évoluer le degré de compétence.
Modifier un degré de compétence En cours de jeu, la manière la plus simple d'obtenir un degré de compétence est de l'acheter grâce aux talents de compétence.
Enfin, le conteur peut accorder gratuitement un degré de compétence ou augmenter celui-ci au cours d'une campagne si un personnage montre une disposition particulière et un intérêt pour une compétence.
Rappel : Un personnage peut voir son bonus évoluer selon cette table :
- Pas compétent. (-5 de malus, pas d'évolution).
- Novice. Bonus Maximum : Niveau +1, jusqu'à +7.
- Compétent. Bonus maximum : Niveau +3, jusqu'à +14.
- Expert. Bonus maximum : Niveau +4, jusqu'à +20.
Les Spécialisations[]
Une spécialisation est une expertise dans un domaine particulier, restreint. Le bonus de spécialisation s'ajoute à celui de la compétence.
Si la majorité des spécialisations son rattachées directement à une compétence, elles peuvent être éventuellement utilisée avec d'autres compétences.
Par exemple : Dragons +1, souvent associé à Magie : Arcanique, peut aussi être utilisé avec une compétence de combat lors d'un affrontement avec un Dragon.
Progression du bonus En dehors des spécialisations éventuellement fournies par la phase de création du personnage (race, classe ou la destinée), des restrictions s'appliquent : Au moins une des compétences utilisable avec la spécialisation doit :
- être maitrisée au rang Expert.
- Avec un bonus de compétence quatre fois supérieur (ou plus) au bonus de spécialisation souhaité.
Exemple : Thurnom, mage, est Magie:Arcanique avec un bonus de +6. Il peut apprendre la spécialisation Dragon, jusqu'à +1. Il lui faudra monter sa compétence Magie:Arcanique à +8 pour pouvoir apprendre Dragon +2.
Une spécialisation coute cinq <acronym title="point d'expérience de compétence">xpc</acronym> multiplié par le bonus de la spécialisation. Acheter une spécialisation coute donc 5 points, alors que passer d'une spécialisation +1 à +2 coute 10 points.
Tableau des compétences[]
Compétences générales[]
- Sociales
Charme | ChaMen | Négociation | ChaMem | Sociabilité | ChaMem | Intimidation | ChaMen | |||
Bluff | ChaRef | Réseau | MemCha |
- Techniques
Mécanique | RefDex | Alchimie | RefMem | Herboristerie | RefMem | Soins | RefMem |
- Compétences spéciales
Pièges | RefDex | Crochetage | DexRef | Discrétion | AgiRef | Larcin | DexAgi | |||
Equitation | AgiMen |
- Sens
Perception active | RefMen | Perception Passive | RefMem | Intuition | RefCha | ||
Vigilance | MenCon |
- Connaissances
Nature | MemRef | Ville | MemRef | Magie | MemRef | Religion | MemRef | |||
Plans | MemRef | Monstres | MemRef | Histoire / Géo | MemRef | Science | MemRef |
- Arts et metiers
Variables mais normalement Dex en principal.
Compétences Martiales[]
- Sportives
Acrobatie | AgiRef | Athlétisme | ForAgi | Endurance | ConMen | Esquive | AgiRef |
- mêlée
Armes légères | AgiDex | Armes moyennes | ForDex | Armes lourdes | ForDex | ||
Armes longues | DexFor | Bouclier | ForDex | ||||
Corps à corps | AgiFor ou | ForAgi au choix |
- Tir
Armes à projectiles | DexMen | Magie à distance | MenDex | Armes à feu | DexMen |
- Lancer
Lancer léger | DexFor | Lancer lourd | ForDex | Lancer Indirect | DexRef |
Compétences Magiques[]
- Magie arcanique
Magie brute | MenRef | Magie draconique | MemRef | Maîtrise des arcanes | RefMem |
- Magie divine
Magie vitale | MenCon | Invocation | MenMem | Maîtrise du destin | MenRef |
- Magie mentale
Illusionnisme | RefCha | Envoutement | ChaMen | Maîtrise mentale | MenRef |
- Magie élémentaire
Magie du feu | MenCon | Magie de l'air | RefDex | Magie de la terre | ConMen | ||
Magie de l'eau | MenMem | Maitrise des éléments | MemRef |
- Magie sauvage
Magie de la faune | MenCha | Magie de la flore | MemRef | |
Méthamorphose | MenCon | Maitrise sauvage | RefMen |
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