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Compétence - Armes à projectiles
TypeCompétence martiale GroupeArmes de Tir CaractéristiquesDexMen

Les armes à projectiles, sont celles dont le mode de propulsion n'est pas provoqué par un élément extérieur (poudre, magie), ou basé sur la puissance physique d'un individu.

La précision, qui nécessite dextérité et concentration (mental), est le facteur principal d'utilisation de ces armes.

Comme pour toutes les armes à distance, la facilité de l'attaque est modifiée par la portée de l'arme :

  • Certaines armes sont difficilement utilisables à bout portant.
  • La majorité des armes à projectiles voient leurs dégâts réduits lorsque l'arme est utilisée en tir indirect (tir en cloche), le projectile perdant de sa puissance à cette distance.
  • Par défaut, un tir est considéré comme instinctif. Il a une pénalité de -5.
  • Parmi les actions de mouvements, il y a l'action "viser" (1/2 déplacement). Cette action annule la pénalité de tir instinctif.
  • Les temps de recharge varient selon l'arme : ils sont indiqué pour les situations où la munition est à portée de main (carquois, ceinture,...). Il peut s'agir d'une action libre, d'une partie d'action de mouvement, d'une action de combat, d'un round complet, voir de plusieurs rounds.
Portées des armes de tir & armes à feu

Il existe quatre types de portées :

  • Bout portant : au contact. Bonus ou pénalité : au tir selon l'arme (quelques fois aux dégâts).
  • Courte : jusqu'à 10 mètres.
  • Moyenne : jusqu'à 20 mètres. Malus au tir : -2.
  • Longue portée : Dépend de l'arme. Malus au tir : -5.
  • Indirecte : Dépend de l'arme. Min. : Malus au tir : -10. Malus au dégâts : le dé inférieur.
Exemple pour un mousquet (1d8 -4/+2 ; 50/100 ; action).
  • Bout portant : Attaque -4 dégâts : 1D8+2
  • Jusqu'à 10 mètres : Attaque +0 dégâts : 1d8.
  • De 11 à 20 mètres : Attaque -2 dégats : 1d8.
  • De 21 à 50 mètres : Attaque -5 dégats : 1d8.
  • De 51 à 100 mètres : Attaque -10 dégats : 1d8.
Exemple pour un pistole (1d6 +2/+2 ; 30/50 ; action).
  • Bout portant : Attaque +2 dégâts : 1D6+2
  • Jusqu'à 10 mètres : Attaque +0 dégâts : 1d6.
  • De 11 à 20 mètres : Attaque -2 dégats : 1d6.
  • De 21 à 30 mètres : Attaque -5 dégats : 1d6.
  • De 31 à 50 mètres : Attaque -10 dégats : 1d6


Exemple de situations de combat

Bob utiliser un arc long.

  • Il est attaqué par surprise par un brigand qui est juste à coté de lui. Il profite de son action de mouvement pour se saisir de son arc et lui tire dessus.

Bob fait son jet à -7 (-5 pour le tir instinctif, -2 pour le bout portant à l'arc long). S'il touche, le fait de ne pas avoir pu tendre complètement son arc lui impose une pénalité de -2 aux dégâts.

  • La situation est toute autre : Bob a vu arriver de loin le brigand, alors qu'il a l'arc en main. Il se pose et prend son action de mouvement pour viser. Le brigand est à 45 mètres, Bob n'a qu'une pénalité de -5 et n'a aucun bonus au dégâts. Le brigand allonge sa course, et parcours 40 mètres. Bob tire une seconde fois, cette fois-ci à +0 et toujours sans pénalité de dégâts.

De nombreuses techniques peuvent rendre les armes de tir beaucoup plus dangereuses : Certaines techniques peuvent améliorer la portée d'une arme, réduire la pénalité de tir instinctif,...

liste des armes
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