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Bluff
TypeCompétence Générale GroupeSociales CaractéristiquesChaMen

Capacité à mentir, biaiser, entourlouper, mais aussi interpréter un rôle, imiter quelqu'un... Cette compétence est utilisée pour jouer sur les émotions feintes. Elle peut aussi être utilisée à la place de la compétence négociation lors de marchandage.

Comme pour toutes les compétences sociales, le rôle-play, et les circonstances tiennent une place prépondérante dans l'estimation de la difficulté : Faire croire à un touriste que la meilleure auberge est située à l'opposée de la ville est plus facile que de convaincre un assassin qu'il s'est trompé de cible.

C'est au conteur de déterminer la personnalité et les stimulis auxquels réagissent les PNJs rencontrés. Peut-être sera-t-il plus facile de se faire passer pour un garde sortant de la prison auprès d'un geolier à moitié endormi et naïf, que de convaincre un enfant que vous êtes un méchant mercenaire.

La compétence passive à opposer est la plupart du temps Intuition. Néanmoins certaines situations permettent d'utiliser d'autres compétences passives :

  • Séduction : Pour faire semblant d'être amoureux.
  • Sociabilité : Pour faire croire à une coutume qui n'existe pas.
  • Résistance Mentale : pour altérer de manière progressive et durable les sentiments de la cible sur le sujet (semaines / mois /années).
  • D'autres compétences peuvent être utilisées en fonction des circonstances.
Exemples de niveaux de difficulté
  • Facile : Mentir sur son âge.
  • Normal : Convaincre un garde que vous dites la vérité (vs intuition).
  • Difficile : Gagner les faveurs du connétable d'Abaris pour qu'il vous propose à chaque mission une avance (vs Résistance mentale, 3 mois).
  • Extrême : Convaincre un juge de votre innocence alors que les faits et témoignages se lignent contre vous (vs intuition).
Liste des Techniques
  • Technique - Beau parleur : Augmente la capacité du personnage à convaincre en se concentrant sur son bagou.
  • Technique - L'incroyable vérité : Augmente la capacité du personnage à convaincre lorsqu'il raconte un fait imaginaire. Plus l'invention est grande, plus le bonus l'est.
  • Technique - Quitte ou double : Augmente la capacité du personnage à convaincre lorsqu'il est en danger.

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Exemples de spécialisations

Elfes, jeux de cartes,...

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