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Esquive
TypeCompétence Générale GroupeSportives CaractéristiquesAgiRef

Cette compétence reflète la capacité d'un personnage à éviter une attaque ou un piège. Elle est quelques fois utilisée de manière active (esquiver l'effet d'un piège, une attaque indirecte comme la chute d'un élément de décors,...), mais elle sert surtout à déterminer la difficulté pour toucher le personnage s'il se sert de ce mode de défense (Défense - Esquive.

Toutes les classes de personnage disposent de cette compétence au minimum au rang novice.

Les combattants en armure lourde ou utilisant un bouclier préfèrent généralement parer ou encaisser les coups, puisque la caractéristique principale de cette compétence est l'agilité, qui est fortement pénalisée avec ce type d'équipement.

Exemples de niveaux de difficulté :

  • Facile : Esquiver un piège facile, le gréement d'un navire...
  • Normal : Esquiver un piège normal, esquiver un soudain éboulement de cailloux.
  • Difficile : Esquiver un piège difficile,...

etc

Liste des Techniques
  • Technique - Fuite stratégique : augmente le score d'esquive lorsqu'un personnage s'éloigne du combat en courant.
  • Technique - Anguille : augmente le score d'esquive contres les armes lancées et les armes à projectiles.
  • Technique - Esquive du renard : Le personnage perd son action de mouvement, mais gagne un bonus d'esquive.
  • Technique - Esquive du singe : Le personnage perd son action de mouvement et effectue son action normale avec une attaque utilisant une compétence de mêlée. L'esquive de l'aversaire est perturbée et subit un malus pour cette action.
  • Technique - Esquive du maurs : Le personnage doit esquiver toutes les attaques jusqu'au prochain round, et il subit un malus de 2 points, mais il gagne un bonus d'attaque de 2 points en mélèe, et de 1 point en dégats sur les armes de mélèe et de lancée.
  • Technique - Esquive immobile : Le personnage perd son action de mouvement, il ne gagne pas de bonus mais esquive juste ce qu'il faut des attaques des adversaires. S'il réussi toutes ses esquives jusqu'au tour prochain, tout assaillant vivant pouvant être impressionné a une pénalité de 1 point en attaque contre le personnage jusqu'à la fin de la rencontre.
  • Technique - Esquive totale : Le personnage perd son action normale et divise par deux la distance parcourue dans son action de mouvement. Il bénéficie d'un bonus de +5 en esquive.
  • Technique - Esquive instinctive : Pour chaque technique d'esquive instinctive apprise, le personnage annule la pénalité d'adversaire supplémentaire (-5) pour 1 adversaire.


Exemples de spécialisations

N'importe quelle arme,...

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