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Intuition
TypeCompétence Générale GroupeSens CaractéristiquesRefCha

L'intuition se focalise sur la capacité du personnage à déceler de manière inconsciente des indices, à réunir, sans s'en rendre compte, de nombreux facteurs insignifiants pour en déduire une opinion, une intuition.

Comme compétence active
  • Pour palier au manque d'éléments portés à la connaissance des joueurs par rapport aux personnages, si aucune autre compétence ne peut apporter cette information (ex : "Aucun Goliath n'aurait pu passer par cette embrasure, elle est trop fine." Si les personnages peuvent visualiser la scène et en déduire cette information, les joueurs à qui on n'a pas spécifiquement décrit l'épaisseur de l'embrasure ne peuvent pas le deviner).
  • Pour aider les joueurs à des moments clefs du scénario, à des mieux comprendre une successions d'informations qu'ils n'arrivent pas à relier ou à analyser. Typiquement, permet de donner un coup de pouce aux joueurs pour les remettre dans le bon chemin.
  • Sur la demande d'un joueur, pour déterminer la fiabilité d'un interlocuteur : ment-il ? Est-il honnête ? Roublard ou fiable ? (contre le score passif d'une compétence sociale).

Le score le plus haut détermine la qualité et le nombre d'indices que le conteur fourni.

Comme compétence passive (10 + score total de la compétence).
  • Elle est principalement utilisée pour déterminer le niveau de difficulté pour interagir avec quelqu'un avec un objectif précis. Qu'il s'agisse d'une tentative de mensonge ou au contraire, de convaincre de son honnêteté, notamment avec les compétences sociales suivantes :
    • Sociabilité : convaincre qu'on appartient au milieu visé.
    • Bluff : pratiquement toutes les tentatives de bluff visent l'intuition : qu'il s'agisse de mentir, d'arnaquer, mais aussi de se faire passer pour quelqu'un d'autre.
    • Charme : pratiquement toutes les tentatives de charme visent l'intuition : qu'il s'agisse de convaincre de sa bonne foi, de plaider sa cause, de draguer ou d'attendrir.
Exemples de niveaux de difficulté 
  • Facile : Alors qu'ils sont sur le point de quitter la demeure de leur Nemesis, un des personnages a le sentiment qu'ils ont oublié quelque chose.
  • Normal : Indiquer aux joueurs que les plans qu'ils cherchent doivent probablement se trouver encore dans la demeure du Nemesis de leurs personnages.
  • Difficile : Un des personnages se rappelle qu'ils n'ont pas fouillé la chambre du Nemesis.
  • Extrême : Un des personnages trouve étrange que le cadre du tableau du Compte Rosnier" soit d'une couleur différente de ceux des autres cadres du même peintre aperçus dans les couloirs et les autres chambres.
Liste des Techniques
  • Technique - Observant : Augmente la capacité du personnage à détecter une personne ou une objet qui n'appartient pas à un même milieu social, politique, racial,...
  • Technique - 6eme sens : Permet de retenter un jet de compétence avec une difficulté accrue si le premier jet à échoué.
  • Technique - Physio : Augmente la probabilité de détecter quelqu'un de déguisé.
  • Technique - Insensible : Augmente la difficulté d'une tentative de charme contre le personnage.
  • Technique - Cartésien : Augmente la difficulté d'une tentative de bluff contre le personnage.
  • Technique - Sens du danger : Le personnage peut utiliser sa compétence d'intuition à la place de sa compétence de perception passive pour détecter les embuscades.
  • Technique - Sens du vent : Le personnage peut utiliser sa compétence d'intuition pour éviter d'être surpris sur une embuscade si celle-ci commence par une attaque à distance.
  • Technique - Sens du destin : Le personnage peut utiliser ses points de destin pour augmenter son intuition à un niveau au delà de la logique.


Exemples de spécialisations

Mensonge, embuscade, ...

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