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Mécanique
TypeCompétence Générale GroupeTechniques CaractéristiquesRefDex

La mécanique se rapporte aux connaissances et techniques utilisées pour construire, modifier, ... des objets mécaniques. La construction de pièges et d'armes à feu en fait partie.

Cette compétence est donc notamment utilisée pour les actions suivantes :

Fabriquer un piège

Le conteur estime le temps nécessaire pour la fabrication ainsi que les composants à utiliser. Ceux-ci peuvent être pris dans l'environnement immédiat (ex : piège à fosse), ou nécessiter des outils fabriqués spécifiquement (ex : armature d'un piège à loup). Avec les composants adéquats, le personnage effectue un jet de compétence basé sur la difficulté de création du piège (cf pièges). Les pénalités lorsqu'un personnage ne dispose pas des pièces de construction sont les suivantes en fonction du type de piège :

  • Naturel : -10 (le personnage peut souvent les trouver facilement dans l'environnement).
  • Mécanique : -20 (le personnage ne peut pas baisser cette pénalité tant qu'il ne possède pas les composants).
  • Structurel : -10 (le personnage peut les trouver dans l'environnement en y passant du temps).
  • Alchimique : -20 (le personnage peut difficilement les trouver dans l'environnement, cf Compétence - Alchimie).

Pour chaque degré de réussite, le piègeur peut améliorer la difficulté d'un degré pour l'une des caractéristiques du piège suivantes : désamorcer, éviter, dégâts.

Fabriquer ou réparer une arme à feu

Les concepteurs (nom donné aux experts en mécanique) connaissent les rudiments d'alchimie qui permet le fonctionnement d'une arme à feu. Mais pour qu'une arme à feu tire droit, loin, n'explose pas une fois sur deux, puisse se recharger correctement et s'amorce en appuyant sur une simple gâchette, la mécanique est la compétence appropriée.

  • Création : Le conteur vous donnera toutes les informations de création d'une arme à feu si vous souhaitez fabriquer une arme à feu personnalisée.
  • Réparation : Les armes à feu ont tendance à se bloquer ou défaillir plus souvent que les armes non mécaniques. Pour les réparer, il faut et si possible disposer des outils appropriés (kit de réparation d'arme à feu, sans celui-ci, les tests ont une pénalité de circonstance de -10. Le niveau de difficulté et la durée de la réparation dépendent des dégâts subits par l'arme :
  • Enrayée/Bloquée : Enfantin, durée : 1 tour.
  • Enfumée (la poudre a fait exploser la balle dans le canon) : Facile, durée : 2 heures.
  • Cassée (critique sur une parade, canon explosé) : Difficile, durée 4 heures.
  • Détruite : Extrême, 3 jours, nécessite des pièces de rechange comme d'autres armes détruites de même type.
Liste des Techniques
Exemples de spécialisations

Tromblon, piège à loup, ...

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