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Magie de l'air
TypeCompétence de magie GroupeMagie élémentaire CaractéristiquesRefDex

La magie de l'air est la discipline de magie élémentaire la plus discrète et la moins pratiquée en Valkur. Pourtant, les stratèges la considère comme la plus redoutable des magies sur un champ de bataille, capable de renverser à elle toute seule le cours des évènements, et suffisament versatile pour lutter contre toutes les autres formes de magies élémentaires.

Comme pour toutes les compétences de magie élémentaire, la magie de l'air n'a pas besoin d'un focalisateur pour être utilisée.

Les sorts de magie d'air sont très variés, bien que moins souvent offensifs que les autres éléments.

Le lancement d'un sort d'air s'effectue comme pour tous les sorts élémentaires : le lanceur de sort utilise la magie environnement pour crée un passage entre le plan élémentaire de l'air et le monde réel, puis il façonne le passage pour lui donner la forme et l'effet désiré.

La majorité du temps, un minuscule tourbillon d'air se forme à l'endroit ou le passage est créé, ainsi qu'au creux des mains du lanceur de sort.

Alors qu'ils sont rares dans les autres formes de magie, une partie des sorts d'air sont concernés par deux spécificités :

  • Sort rapide : Ce type de sort est lancé pendant le round du personnage, mais ne compte pas comme une action, on ne peut néanmoins en lancer qu'un seul.
  • Sort instantané : Encore plus rare et précieux, ce type de sort est tellement rapide à lancer qu'il peut s'effectuer en dehors du round du lanceur, souvent en réaction à une action adverse.

Comme pour toute magie, chaque sortilège dispose d'une difficulté minimale. Si le lanceur de sort échoue lors du lancement du sort, il perd quand même les points de vitalité du sort. Chaque sortilège dispose d'au moins une version amélioré, au prix d'une difficulté plus élevée. Le lanceur de sort doit indiquer quelle version du sort il souhaite lancer.

Rappel : en cas d'échec d'un sort d'un degré de difficulté (faire 10 points ou plus en dessous du score nécessaire), un accident magique se produit. Certains sorts indiquent les effets, si cette description n'est pas indiquée, il est nécessaire de suivre la table indiquée plus bas.

Les sorts par degré de difficulté minimum[]

Enfantin
  • Sort - Souffle : Sort rapide. Crée un souffle à distance, capable dans sa version simple de souffler une bougie, jusqu'à renverser un homme dans des versions plus difficile.
  • Sort - Respiration : Sort rapide. Crée une bouffée d'air permanente dans la bouche du lanceur de sort, lui permettant de respirer normalement dans un environnement sans air. Les versions supérieures permettent de l'appliquer à plusieurs personnes.
  • Sort - Télékinésie lente : Ce sort permet de déplacer des objets à distance, sans mouvement vif. Plus l'objet est volumineux, plus la difficulté est grande.
  • Sort - Chuchotements :Sort rapide. Permet de porter la voix du personnage à grande distance. Avec une difficulté plus élevée, les sons sont portés par un vent intelligent : une cible peut être désignée mentalement.
Facile
  • Sort - Télékinésie rapide : ce sort permet de déplacer rapidement des objets à distance, avec une grande précision. Plus l'objet est volumineux ou le mouvement complexe, plus la difficulté est grande.
  • Sort - Barrière de vent : sort instantané. Une barrière de vent s'érige devant le lanceur de sort, arrêtant net tout les traits des armes à projectiles et ralentissant les traits des armes à feu.
  • Sort - Bourrasque : crée une zone venteuse gênant les mouvements et les tirs. Une plus grande difficulté donne une intelligence à la bourrasque, délaissant les alliés désignés mentalement par le lanceur.
  • Sort - Lancé kinétique : Projette à très vive allure un projectile depuis les mains du lanceur jusqu'à la cible. Nécessite un jet de Compétence - Magie à distance pour toucher. Des versions plus puissantes du sort permet de multiplier les projectiles.
  • Sort - Vent favorable : augmente la portée ou les dégâts d'un trait tiré par une arme à projectile tenue en main.
  • Sort - Vent contraire : diminue la portée ou les dégâts d'un trait tiré par une arme à projectile tenue par de multiples adversaires.
  • Sort - Bouclier d'air : Sort rapide. Crée un bouclier de vent tournoyant au bras du lanceur de sort.
  • Sort - Résistance à l'électricité : Apporte une protection contre l'électricité.Les versions plus évoluées peuvent protéger des dégâts pour plusieurs personnes.
  • Sort - Sensibilité à l'électricité : Diminue la capacité d'une cible à résister à l'électricité. Les versions supérieures augmentent soit la portée, soit le nombre de cibles, soit leur pénalité.


Normale
  • Sort - Tourbillon : crée une zone venteuse en forme de tornade centrée sur le lanceur de sort, gênant toutes les tentatives d'attaques contre celui-ci.
  • Sort - Souffle persistant : Crée un souffle puissant à partir du lanceur de sort, celui-ci peut durer de plusieurs minutes à plusieurs heures.
  • Sort - retour : renvoie un trait à son expéditeur, la difficulté dépend du type d'arme et de la distance.
  • Sort - Pas légers : permet de se déplacer sans toucher terre. La difficulté augmente le nombre de cibles.
  • Sort - Lévitation : Sort instantané. Permet de ne pas tomber ou de se déplacer en volant à la verticale.
  • Sort - Suffocation : supprime l'air autour d'une cible.
  • Sort - Coup de vent : assène un puissant coup contondant composé d'air.
  • Sort - Invocation d'élémental d'air, Event : invoque un Event, créature d'air petite, capricieuse et intelligente.
  • Sort - Décharge électrique : projète une petite décharge électrique depuis les mains du lanceur jusqu'à la cible. La présence d'une armure métallique ou un corps métallique augment les dégâts. Un jet de résistance physique de la cible difficulté normale permet de résister au sort.


Difficile
  • Sort - Contrôle d'élémentaire d'air : tente de prendre le controle d'un élémentaire d'air même si celui-ci est contrôlé par un autre lanceur de sort.
  • Sort - Invocation d'élémental d'air, Furie : invoque une Furie, créature d'air de taille humaine, impétueuse et imprévisible.
  • Sort - Compression : comprime soudainement l'air dans une zone, endommageant et blessant toutes les créatures présentes.
    • Sort - Phase : permet de disparaitre d'un endroit et d'apparaitre à un autre en passant temporairement par le plan de l'air. Attention les accidents sont désastreux.
  • Sort - Eclair : Crée un phénomène de foudre dans la zone distante (3m). Jet de résistance physique normale ou esquive difficile pour ne prendre que la moitié des dégâts. La présence d'une armure métallique ou un corps métallique augment les dégâts.


Extrème
  • Sort - Invocation d'élémental d'air, Aérial : invoque un Aérial, grande créature d'air, au corps diffus dont on ne distingue que la tête et les mains immenses. A invoquer avec d’extrême précautions.
  • Sort - Vol persistant : permet de voler lentement pendant une durée longue.
  • Sort - Vol rapide : permet de voler à vitesse de déplacement normale pour une courte durée de temps.
  • Sort - Eclairs en chaine : Crée un phénomène de foudre dans une zone importante (30x30m). La foudre s'abat aléatoirement sur 1d6 cibles par tour. Jet de résistance physique normale ou esquive difficile pour ne prendre que la moitié des dégâts. La présence d'une armure métallique ou un corps métallique augment les dégâts. Les versions plus difficiles de ce sort permet à la zone d'être intelligente et d’épargner les alliés indiqués par le lanceur.
Heroique
  • Sort - Gouffre de vent : Crée une faille vers le plan élémentaire de l'air, aspirant définitivement la créature visée sur ce plan.
  • Sort - Trou d'air : ouvre un passage vers le plan élémentaire de l'air dans le corps d'une cible. Les dégâts sont... importants.

Accidents[]

Leur gravité dépend de la difficulté choisie du sort.

Enfantin

Aucun, il n'est normalement pas possible de rater ce type de sortilège quand on connait un minimum la magie élémentaire. Lorsqu'un accident enfantin arrive, le conteur peut déterminer seul l'effet indésirable.

Facile
  • Automatique : Blague d'Event. Cet élémentaire farceur a joué un tour à l'apprenti élémentaliste. Le sort fonctionne, mais il fonctionne au dépend du lanceur, comme une blague de mauvais gout (chuchotement devient un cri, ou se trompe de personne, de mots, souffle vide les poumons d'air,...).
Normal (1d3)
  • 1 : blague d'Event. Cf plus haut.
  • 2 : petite faille. Le sortilège ne fonctionne pas, un passage ténu est ouvert sur le plan de l'air. Un vent se lève dans la zone, quelques tourbillons se créent spontanément sans qu'ils soient considérés gênants. Le vent est bruyant. Si la zone comporte trop d'éléments légers, ils se mettent à voler (sable, poussière, feuilles,...) gênant la visibilité et les combats (malus de circonstance : -2). La faille se ferme naturellement après un tour.
  • 3 : petite dépression. Le sort ne fonctionne pas. Le lanceur est soudainement attiré à l'endroit où le sort aurait du se créer. Si celui-ci est distant, le lanceur subit une poussée soudaine (athlétisme difficulté Normale pour résister), s'il échoue, il est projeté de 3 mètres vers la direction du passage. Si le passage était à proximité, il subit une compression de l'air : 1d12 de dégats, résistance physique difficulté Normale pour l'éviter.
Difficile (1d6)
  • de 1 à 3 : voir plus haut.
  • 4 : Colère de Furie. Le lanceur de sort est lancé eu l'air puis projeté violemment à terre. Aucun sort utilisant l'élément d'air ne peut atténuer son effet. Le lanceur se retrouve à terre et prend 2d12 points de dégats massifs (pas d'encaissement).
  • 5 : moyenne faille. Le sortilège ne fonctionne pas, un passage est ouvert sur le plan de l'air. Un vent violent se lève dans la zone, des tourbillons se créent spontanément sans (malus de circonstance -2). Le vent est très bruyant. Si la zone comporte de nombreux éléments légers, ils se mettent à voler très rapidement (sable, poussière, feuilles,...) occasionnant des dégâts légers (1) et augmentant le malus de circonstance qui passe à -4). La faille doit être fermée par le lanceur (action de mouvement, compétence magie élémentaire d'air, difficulté : normale)
  • 6 : Détonation : une grande détonation retentie. Le lanceur de sort en est le centre. L'air tourbillonne autour de lui sans le toucher ni gêner les personnes à ses cotés. Une détonation est considérée par tout élémentaire de l'air comme une déclaration de guerre. Tous les élémentaires présents dans un raison de 60 mètres considèrent le lanceur de sort comme un ennemi, même ceux invoqués par le lanceur. Cet effet dure pendant 1d6 tour.
Extrème (1d12)
  • de 1 à 6 : voir plus haut.
  • 7 : Fureur d'Aérial.
  • 8 : Grande faille.
  • 9 : Grande détonation.
  • 10 : Dépression.
  • 11 : Appel d'un élémentaire ennemi.
  • 12 : Déchirure. Les deux plans se mèlent, le lanceur risque d'être envoyé sur le plan élémentaire d'air.
Héroïque (1d6)
  • 1 à 4 : les 4 dernières d'Extrème.
  • 5 : renvoi : le lanceur se trouve directement projeté dans le plan élémentaire de l'air.
  • 6 : Grande dépression.

... a suivre

Exemples de spécialisations

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