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Magie de l'eau
TypeCompétence de magie GroupeMagie élémentaire CaractéristiquesMenMem

La magie de l'eau est la forme de magie la plus réputée, respectée et crainte en Valkur. Les élémentalistes spécialisés dans l'élément de l'eau sont les maîtres de toutes les étendues d'eau, la garantie d'un voyage en bateau sur, celui qu'on consulte obligatoirement avant de creuser un puits ou qu'on fait quérir pour épargner les champs de la tempête qui s'annonce. Capables de travailler sur toutes les formes d'eau, ils peuvent faire fondre la neige, ou faire apparaitre une lance de glace.

Comme pour toutes les compétences de magie élémentaire, la magie de l'eau n'a pas besoin d'un focalisateur pour être utilisée.

Elle fourni un bon arsenal de sorts offensifs ou utiles mais manque de sorts défensifs.

Le lancement d'un sort d'eau s'effectue comme pour tous les sorts élémentaires : le lanceur de sort utilise la magie environnement pour crée un passage entre le plan élémentaire de l'eau et le monde réel, puis il façonne le passage pour lui donner la forme et l'effet désiré.

L'emplacement où le sort se forme, et les mains du lanceur deviennent légèrement humides.

La présence d'une grande étendue d'eau apporte un regain de puissance aux élémentalistes qui savent se servir de cette proximité avec le plan de l'eau, considéré comme l'un des plus distants avec celui du feu (cf : Talents d'élémentaliste).

Comme pour toute magie, chaque sortilège dispose d'une difficulté minimale. Si le lanceur de sort échoue lors du lancement du sort, il perd quand même les points de vitalité du sort. Chaque sortilège dispose d'au moins une version amélioré, au prix d'une difficulté plus élevée. Le lanceur de sort doit indiquer quelle version du sort il souhaite lancer.

Rappel : en cas d'échec d'un sort d'un degré de difficulté (faire 10 points ou plus en dessous du score nécessaire), un accident magique se produit. Certains sorts indiquent les effets, si cette description n'est pas indiquée, il est nécessaire de suivre la table indiquée plus bas.

Les sorts par degré de difficulté minimum[]

Enfantin
  • Sort - Respiration aquatique : Sort instantané. Donne la capacité de respirer sous l'eau pendant une courte période. Les versions plus difficiles permettent d'étendre la durée ou le nombre de cibles.
  • Sort - Localisation d'élément : Sort rapide. Permet de localiser l'élément (ex : cours d'eau), utile pour la survie ou l'utilisation de nexus d'eau. Les versions supérieures étendent la distance.
  • Sort - Poussée d'eau : Ce sort permet de déplacer une masse de liquide à distance, sans mouvement vif. Plus la masse est volumineuse, plus la difficulté est grande.
  • Sort - Suppression/Apparition d'eau :Sort rapide. Permet de faire disparaitre une petite quantité de liquide visible, transportée dans le plan élémentaire ou apparaitre une petite quantité d'eau. La précision et la quantité peuvent augmenter la difficulté.
  • Sort - Transformation d'eau :Sort rapide. Permet de changer de forme (liquide, solide, gazeux) une petite quantité de liquide.
Facile
  • Sort - Pénétration aqueuse : Augmente grandement la capacité de pourfendre l'eau. Très utile en bateau ou à la nage.
  • Sort - Bouclier de glace : crée un bouclier en glace. Même caractéristiques et pénalités qu'un bouclier normal.
  • Sort - Lance de glace : Projette à très vive allure un trait de glace depuis les mains du lanceur jusqu'à la cible. Nécessite un jet de Compétence - Magie à distance pour toucher. Des versions plus puissantes augmente les dégâts et la taille de l'arme de trait.
  • Sort - Résistance au froid : Apporte une protection contre le froid. La version de base ne protège pas des dégâts, mais les versions plus évoluées peuvent protéger des dégâts pour plusieurs personnes.
  • Sort - Sensibilité au froid : Diminue la capacité d'une cible à résister au froid. Les versions supérieures augmentent soit la portée, soit le nombre de cibles, soit leur pénalité.
  • Sort - Résistance aux poisons : Apporte une protection contre le poison. La version de base ne protège pas des dégâts, mais les versions plus évoluées peuvent protéger des dégâts pour plusieurs personnes.
  • Sort - Déplacement aquatique : Sort rapide. Le lanceur de sort est capable de se déplacer comme un poisson dans l'eau. Ce sort lui procure aussi la capacité respiratoire. La durée et le nombre de cibles peuvent être améliorés.
Normale
  • Sort - Bulle de glace : Une bulle de glace entoure le lanceur de sort. Celle-ci est s'adapte à l'environnement (elle n'est pas parfaitement ronde), possède 2 de résistance et 6pv.
  • Sort - Pluie glaciale : crée une zone de pluie dont les gouttelettes glacées gênent les mouvements et les actions. A un niveua de difficulté plus élevé, la zone devient intelligente et ne perturbe pas les alliés désignés du lanceur.
  • Sort - Vapeur d'eau : Crée une zone de vapeur d'eau où la visibilité est pratiquement nulle, les sources de feu risquent de s'éteindre, ...
  • Sort - mutation d'eau : Transforme n'importe quel liquide en eau pure.
  • Sort - Marche sur l'eau : permet de se déplacer en marchant sur l'eau. La difficulté augmente le nombre de cibles.
  • Sort - Plan d'eau : Sort environnemental : si de l'eau est présente en quantité suffisante, le lanceur peut créer un plan d'eau solide (eau dure ou glace). Sort semi-permanent.
  • Sort - Sudation : Fatigue la cible.
  • Sort - Poing d'eau : Sort environnemental : si l'eau est présente en quantité suffisante, un poing composé d'eau sort de la masse d'eau et frappe la cible.
  • Sort - Invocation d'élémental d'eau, Crassix : invoque un Crassix, créature d'eau faite de glace, petite, peu intelligente mais déterminée.
Difficile
  • Sort - Contrôle d'élémentaire d'eau : tente de prendre le contrôle d'un élémentaire d'eau même si celui-ci est contrôlé par un autre lanceur de sort.
  • Sort - Invocation d'élémental d'eau, Osmir : invoque un Osmir, créature de chair amphibie de taille moyenne, capable de respirer dans l'air pendant quelques minutes. L'Osmir est soit un sage, un guerrier ou une prêtresse.
  • Sort - Asséchement : Diminue la quantité d'eau contenue dans un corps. Ne fonctionne qu'avec des créatures de chaur ou assimilées. Dégâts importants.
    • Sort - Phase : permet de disparaitre d'un endroit et d'apparaitre à un autre en passant temporairement par le plan de l'eau. Attention les accidents sont désastreux.
    • Sort - Renvoi d'eau : permet d'éloigner le plan de l'eau d'une zone. Utile pour éviter les intempéries locales, réduire une tempête à une simple averse,...
Extrème
  • Sort - Invocation d'élémental d'eau, Matamor : invoque un Matamor, grande créature semblable à un serpent de mer. Le Matamor a la capacité de se transformer : sur terre, il fait taille humaine, dans l'eau, la taille d'un navire.
  • Sort - Tempête de glace : Crée une zone de dépression forte, avec des rafales de vent et de pluie glacée. Des traits de glaces heurtes tout ce qui se trouve dans la zone.
  • Sort - Vol rapide : permet de voler à vitesse de déplacement normale pour une courte durée de temps.
Heroique
  • Sort - Gouffre d'eau : Crée une faille vers le plan élémentaire de l'eau, aspirant définitivement la créature visée sur ce plan.
  • Sort - Trou d'eau : ouvre un passage vers le plan élémentaire de l'air dans le corps d'une cible. Les dégâts sont... importants et la cible peut se noyer.

Accidents[]

Leur gravité dépend de la difficulté choisie du sort.

Enfantin

Aucun, il n'est normalement pas possible de rater ce type de sortilège quand on connait un minimum la magie élémentaire. Lorsqu'un accident enfantin arrive, le conteur peut déterminer seul l'effet indésirable.

Facile
  • Automatique : Saignement de Crassix. Un Crassix a perçu l'utilisation de la page depuis son plan, et s'est approché trop près. Les bords tranchants de la créature ont infligés sans le vouloir une petite plaie au lanceur de sort. (Dégâts : 1d6).


Normal (1d3)
  • 1 : Saignement de Crassix. Cf plus haut.
  • 2 : petite faille. Le sortilège ne fonctionne pas, un passage ténu est ouvert sur le plan de l'eau. Le sol devient humide, la température s'abaisse légèrement, et une zone de brouillard encercle le lanceur de sort. Si la zone comporte une étendue d'eau à proximité, celle-ci entre en résonance : des tourbillons se forment, des courants apparaissent puis disparaissent soudainement. Cette résonance occasionne une pénalité de circonstance de -2 pour toute action effectuée au contact ou dans l'étendue d'eau. La faille se ferme naturellement après 10 tours.
  • 3 : petite dépression. Le sort ne fonctionne pas. Le lanceur est soudainement immobilisé pendant un tour par une gangue de glace venant de la surface de sa peau. Si le sortilège est distant, une trainée d'eau apparait jusqu'à l'endroit où le sort aurait du apparaitre. Si le passage était à proximité (sort de contact, personnel,...), il subit une gelure de glace : 1d12 de dégâts, résistance physique difficulté Normale pour la moitié des dégâts.
Difficile (1d6)
  • de 1 à 3 : voir plus haut.
  • 4 : Malédiction d'Osmir. Le lanceur de sort est pris en grippe par un prêtre Osmir qui se considère offusqué. La malédiction apparait sur la peau du lanceur, en formant des arabesques semblables à des vaisseaux sanguins verdâtres. Le lanceur de sort se noie quelques instants, sans qu'aucun sort élémentaire d'eau ne puisse l'aider. Le lanceur se retrouve suffocant (-10 à toutes les actions jusqu'à la fin du tour prochain), et a perdu 2d12 points de dégats massifs (pas d'encaissement).
  • 5 : moyenne faille. Le sortilège ne fonctionne pas, un passage est ouvert sur le plan de l'eau. Le sol est couvert d'eau sur une zone de 6 mètres autour du lanceur et de l'endroit où son sort devait prendre forme. La température s'élève soudainement d'une dizaine de degrés, et une zone de vapeur torride s'abat sur le lanceur de sort (6 mètres de rayon). Toutes les créatures de chair doivent effectuer un jet de résistance physique difficulté normale ou être légèrement blessés par la vapeur (1pv par tour). Si une surface d'eau est à proximité, elle rentre en résonance, occasionnant une pénalité de -4 de circonstance, avec des courants violents, sa surface parcourue par des vagues comme celles d'une mer par temps houleux. La faille doit être fermée par le lanceur (action complète, compétence magie élémentaire d'eau, difficulté : normale)
  • 6 : Détonation : une grande détonation retenti. Le lanceur de sort en est le centre. Une colonne d'eau s'élève à proximité du lanceur. Une détonation est considérée par tout élémentaire d'eau comme une déclaration de guerre. Tous les élémentaires présents dans un raison de 60 mètres considèrent le lanceur de sort comme un ennemi, même ceux invoqués par le lanceur. Cet effet dure pendant 1d12 tour.
Extrème (1d12)
  • de 1 à 6 : voir plus haut.
  • 7 : Étranglement de Matamor.
  • 8 : Grande faille.
  • 9 : Grande détonation.
  • 10 : Suppression d'eau. (blessure incapacitante)
  • 11 : Appel d'un élémentaire ennemi.
  • 12 : Déchirure. Les deux plans se mêlent, le lanceur risque d'être envoyé sur le plan élémentaire d'eau.
Héroïque (1d6)
  • 1 à 4 : les 4 dernières d’Extrême.
  • 5 : renvoi : le lanceur se trouve directement projeté dans le plan élémentaire de l'eau.
  • 6 : Grande suppression. (blessure grave, possiblement mortelle).

... a suivre

Exemples de spécialisations

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