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Magie de la faune
TypeCompétence de magique GroupeMagie sauvage CaractéristiquesMemRef

La magie de la faune se focalise sur l'interaction entre le lanceur de sort et les animaux proches. Regroupant autant de sorts que de talents et de techniques, la magie de la faune fait une distinction notable entre le mode de vie séculier et nomade. Les aventuriers étant plutôt nomades, les sorts, talents et techniques de cette branches sont mis en avant ici.

Un lanceur de sorts de magie de la faune est souvent appelé un animalier.

Les animaliers locaux

Les animaliers locaux ont tendance à développer une relation privilégiée avec un ensemble d'animaux : troupeau, meute, groupe,... ceux-ci partagent régulièrement le même espace de vie que l'animalier. De nombreux talents, techniques et sortilèges ont été développées pour entretenir ce lien, et quelques fois leur donner un aspect pratique. En Valkur, dans la majorité des villages ou tribues, on trouve :

  • Une ou un compagnon des bêtes, sorte de vétérinaire local.
  • Un messager, lié à un groupe d'oiseaux capables de délivrer des messages aux villages alentours.
  • Plus rare : un ou plusieurs maitre de chasse, accompagnés d'une petite meute de chiens ou de loups (essentiellement à l'Ouest).

Sans parler des nombreux forestiers et ermites qui parsèment le territoire, ainsi que les shamans de certaines tribus.

Les animaliers nomades

Il est difficile pour un animalier ne résidant pas en permanence dans une zone donnée de se lier avec un groupe d'animaux. Ceux-ci sont bien souvent attachés à leurs territoires, et n'ont que peu d'intérêt à se déplacer au bon vouloir de leur ami. Aussi, la très grande majorité des animaliers nomades préfèrent focaliser leur relation sur un ou deux individus, souvent atypiques, et capables de les suivre dans leurs périples. Cette focalisation a un défaut : lorsque le lien se brise, l'animalier passe souvent par une période de deuil, sans compagnon animal, et certains d'entre eux refusent souvent pendant un temps d'en avoir un autre.

Liste des Talents, techniques et sorts (les couts en XPT sont indiqués entre parenthèse).
Score minimum Type Nom Nécessite Coût Description
1 Technique Calme animal 3 L'animalier peut calmer un ou plusieurs animaux hostiles.
1 Sort Partage de sens 1 L'animalier peut partager les sens de son compagnon : il voit, sent, touche, goute, entend comme s'il était dans le corps de son compagnon, mais ne contrôle pas ses mouvements.
1 Sort Traces animales 1 Permet de révéler les traces créatures vivantes laissées derrières elles.
1 Sort Apaisement animal 0 Permet de calmer immédiatement un ou plusieurs animaux.
2 Talent Compagnon animal 0 Permet à l'animalier de se lier avec un animal, en sacrifiant une partie de sa vitalité.
2 Technique Appaisement 1 L'animalier peut apaiser son compagnon avec facilité.
2 Technique Discret 1 Le compagnon animal n'est pas perçu comme un animal de son espèce par les autres animaux (ex : chevaux).
2 Sort Invocation mineure d'animaux 1 Lance un appel magique au regroupement d'un type d'animal. N'altère pas leur attitude.
2 Sort Nuisance mineure 2 Ouvre un canal bref vers le plan féérique. Une nuée d'animaux nuisibles arrivent et sont aux ordres mentaux de l'animalier. Si l'animalier se trouve dans une zone avec une nuisance à proximité, le canal n'est pas utilisé.
3 Talent Lien du compagnon Compagnon animal 5 L'animalier et son compagnon gagnent un instinct leur permettant de connaitre leur emplacement ou direction respective, ainsi que leur état
3 Talent Partage de vie Compagnon animal 5 L'animalier et son compagnon peuvent se soigner en puisant dans la réserve de vitalité de l'autre.
3 Technique Ordre clair  Compagnon animal 1 L'animalier demande à son compagnon d'accomplir une mission en corrélation avec ses capacités et sa nature.
3 Technique Simulation Compagnon animal 1 Le compagnon animal est capable de simuler un comportement
3 Sort Influence animale mineure 2 Permet de modifier légèrement l'attitude d'un ou plusieurs animaux sur l'instant.
4 Talent Animus Novice Compagnon animal 10 Le compagnon animal dispose d'une taille différente
4 Technique Binome Compagnon animal 4 Le compagnon animal et l'animalier combattent un adversaire de manière synchronisée.
4 Technique Alpha Compagnon animal 1 Le compagnon animal sait se faire respecter par ses pairs animaux.
4 Sort Combattant animal Compagnon animal 5 L'animalier peut prendre possession de son compagnon animal pendant le combat.
4 Sort Invocation d'animaux Invocation mineure d'animaux 2 Lance un appel magique au regroupement d'un type d'animal. Peut altérer l'attitude ou augmenter la zone d'appel.
5 Talent Compréhension du compagnon Compagnon animal 5 L'animalier et son compagnon ont développé une forme de langage qui leur est propre. Ils peuvent exprimer des notions simples, mais ce langage manque de précision.
5 Technique Compagnon attaque novice Compagnon animal 2 Le compagnon animal développe une attaque plus élaborée que sa version animale.
5 Technique Compagnon Esquive novice Compagnon animal 2 Le compagnon animal développe une esquive plus élaborée que sa version animale.
5 Technique Compagnon Encaissement novice Compagnon animal 2 Le compagnon animal développe une capacité d'encaissement plus élaborée que sa version animale.
5 Sort Soin animal 4 Ouvre un tunnel mineur vers le plan féérique permettant de soigner toute créature disposant d'un alter-ego sur ce plan
5 Sort Influence animale Influence animale mineure 4 Permet de modifier l'attitude d'un ou plusieurs animaux sur l'instant ou la durée.
5 Sort Attaque féroce Compagnon animal 2 L'animal en combat dispose pendant quelques instants d'une puissance décuplée.
5 Sort Attaque sournoise Compagnon animal 2 L'animal attaquant par surprise voit ses dégâts décuplées.
5 Sort Esquive instinctive Compagnon animal 2 L'animal en combat voit son esquive décuplée.
5 Sort Compagnon Résistance aux coups Compagnon animal 2 Octroie une résistance décuplée à l'animal pendant quelques instants.
5 Sort Compagnon Résistance physique Compagnon animal 2 Octroie une résistance aux états négatifs du plan primaire et féérique
6 Talent Animus métamorphe Animus novice 15 Nécessite le talent Animus. Le changement de taille de l'animal est réversible à volonté.
6 Technique Ordre obscur 6 Nécessite la technique Ordre Clair. L'animalier demande à son compagnon d'accomplir une mission contraire à ses capacités et sa nature.
6 Sort Traces animales animées 3 Révèle les traces de créatures vivantes laissées derrières elles en faisant apparaitre une forme spectrale des créatures.
6 Sort Santé animale Soin animal 4 Ouvre un tunnel vers le plan féérique permettant de soigner les états négatifs
6 Sort Invocation majeure d'animaux Invocation d'animaux 4 Ouvre un canal vers le plan féérique pour appeler un type d'animal sur une vaste zone. Les animaux sont soumis.
7 Talent Évolution physique du compagnon - Novice Compagnon animal 10 Le compagnon animal choisi se transforme progressivement en une version plus évoluée physiquement.
7 Talent Évolution mentale du compagnon - Novice Compagnon animal 5 Le compagnon animal choisi se transforme progressivement en une version plus évoluée mentalement.
7 Sort Influence animale majeure Influence animale 6 Permet de modifier fortement l'attitude d'un ou plusieurs animaux sur l'instant ou la durée.
7 Sort Nuisance majeure Nuisance mineure 3 Ouvre un canal bref vers le plan féérique. Une nuée d'animaux nuisibles et dangeureux arrivent et sont aux ordres mentaux de l'animalier. Si l'animalier se trouve dans une zone avec une nuisance à proximité, le canal n'est pas utilisé.
7 Sort Compagnon partage physique Compagnon animal 3 Transfère une partie des blessures et états négatifs du plan primaire et féérique entre les compagnons animaux et animaliers.
8 Talent Animus Avancé Animus Novice 20 Le compagnon animal dispose d'une seconde taille différente
8 Talent Compréhension du compagnon avancée Compréhension du compagnon 5 L'animalier et son compagnon ont développé une forme de langage qui leur est propre. Ils peuvent exprimer des notions complexes, permettant des descriptions précises
8 Sort Régénération animale 6 maintient un tunnel mineur vers le plan féérique permettant de soigner sur la durée toute créature disposant d'un alter-ego sur ce plan
9 Talent Monture Compagnon animal 5 Le compagnon animal peut devenir une monture pour l'animalier, sa taille doit être au minimum celle de l'animalier.
9 Sort Guérison animale Soin animal 6 Ouvre un tunnel vers le plan féérique permettant de soigner toute créature disposant d'un alter-ego sur ce plan
10 Technique Grand Alpha Alpha 4 Le compagnon animal sait se faire respecter par tous les animaux normaux.
10 Sort Influence animale épique Influence animale majeure 10 Permet d’altérer l'attitude d'un ou plusieurs animaux de manière permanente. Utiliser ce sort contre un autre animalier ou une créature féérique attire l'attention et souvent le courroux du plan féérique.
11 Talent Évolution physique du compagnon - Avancée Compagnon animal 15 Le compagnon animal choisi se transforme progressivement en une version plus évoluée physiquement.
11 Talent Évolution mentale du compagnon - Avancée Compagnon animal 10 Le compagnon animal choisi se transforme progressivement en une version plus évoluée mentalement.
11 Sort Compagnon partage physique majeur Compagnon partage physique 6 Partage les dégâts entre les compagnons.
12 Talent Second Compagnon animal Compagnon animal 30 Permet à l'animalier de se lier avec un animal.
12 Talent Animus Expert Animus Avancé 30 Le compagnon animal dispose d'une troisième taille différente
12 Sort Nuisance monstrueuse Nuisance majeure 5 Ouvre un canal vers le plan féérique et négocie un pacte avec une entité féérique multiple. Une nuée de créatures nuisibles et extrêmement dangereuses arrivent et sont aux ordres mentaux de l'animalier.

Score 1

  • Technique - Faune: Calme animal (3): L'animalier peut calmer un ou plusieurs animaux hostiles.
  • Sort - Faune: Partage de Sens (1): L'animalier peut partager les sens de son compagnon : il voit, sent, touche, goute, entend comme s'il était dans le corps de son compagnon, mais ne contrôle pas ses mouvements.
  • Sort - Faune: Traces animales (1): Permet de révéler les traces créatures vivantes laissées derrières elles.
  • Sort - Faune: Apaisement animal (0): Permet de calmer un ou plusieurs animaux.

Score 2

  • Talent - Faune: Compagnon animal (0): Permet à l'animalier de se lier avec un animal, en sacrifiant une partie de sa vitalité.
  • Technique - Faune: Appaisement (1): L'animalier peut apaiser son compagnon avec facilité.
  • Technique - Faune: Discret (1): Le compagnon animal n'est pas perçu comme un animal de son espèce par les autres animaux (ex : chevaux).
  • Sort - Faune: Invocation mineure d'animaux (1): Lance un appel magique au regroupement d'un type d'animal. N'altère pas leur attitude.
  • Sort - Faune: Nuisance mineure (2) : Ouvre un canal bref vers le plan féérique. Une nuée d'animaux nuisibles arrivent et sont aux ordres mentaux de l'animalier. Si l'animalier se trouve dans une zone avec une nuisance à proximité, le canal n'est pas utilisé.

Score 3

  • Talent - Faune: Lien du compagnon (5) : L'animalier et son compagnon gagnent un instinct leur permettant de connaitre leur emplacement ou direction respective, ainsi que leur état (mental et physique).
  • Talent - Faune: Partage de vie (5) : L'animalier et son compagnon peuvent se soigner en puisant dans la réserve de vitalité de l'autre.
  • Technique - Faune: Ordre clair : (1) L'animalier demande à son compagnon d'accomplir une mission en corrélation avec ses capacités et sa nature.
  • Technique - Faune: Simulation (1) : Le compagnon animal est capable de simuler un comportement (mort, attaque contre son animalier, ...)
  • Sort - Faune: Influence animale mineure (2): Permet de modifier légèrement l'attitude d'un ou plusieurs animaux sur l'instant.

Score 4

  • Talent - Faune: Animus Novice (10) : Le compagnon animal dispose d'une taille différente (plus petit ou plus grand).
  • Technique - Faune: Binome (4): Le compagnon animal et l'animalier combattent un adversaire de manière synchronisée.
  • Technique - Faune: Alpha (1): Le compagnon animal sait se faire respecter par ses pairs animaux.
  • Sort - Faune: Combattant animal (5): L'animalier peut prendre possession de son compagnon animal pendant le combat.
  • Sort - Faune: Invocation d'animaux (2): Prérequis : Faune:Invocation mineure d'animaux. Lance un appel magique au regroupement d'un type d'animal. Peut altérer l'attitude ou augmenter la zone d'appel.

Score 5

  • Talent - Faune: Compréhension du compagnon (5) : L'animalier et son compagnon ont développé une forme de langage qui leur est propre. Ils peuvent exprimer des notions simples, mais ce langage manque de précision.
  • Technique - Faune: Compagnon attaque novice (2): Le compagnon animal développe une attaque plus élaborée que sa version animale.
  • Technique - Faune: Compagnon Esquive novice (2): Le compagnon animal développe une esquive plus élaborée que sa version animale.
  • Technique - Faune: Compagnon Encaissement novice (2): Le compagnon animal développe une capacité d'encaissement plus élaborée que sa version animale.
  • Sort - Faune: Soin animal (4): Ouvre un tunnel mineur vers le plan féérique permettant de soigner toute créature disposant d'un alter-ego sur ce plan (animaux, créatures féériques,...).
  • Sort - Faune: Influence animale (4): Prérequis : Faune:Influence animale mineure. Permet de modifier l'attitude d'un ou plusieurs animaux sur l'instant ou la durée.
  • Sort - Faune: Attaque féroce (2): L'animal en combat dispose pendant quelques instants d'une puissance décuplée.
  • Sort - Faune: Attaque sournoise (2): L'animal attaquant par surprise voit ses dégâts décuplées.
  • Sort - Faune: Esquive instinctive (2): L'animal en combat voit son esquive décuplée.
  • Sort - Faune: Compagnon Résistance aux coups (2): Octroie une résistance décuplée à l'animal pendant quelques instants.
  • Sort - Faune: Compagnon Résistance physique (2): Octroie une résistance aux états négatifs du plan primaire et féérique (maladie, poison,...) pendant une durée.


Score 6

  • Talent - Faune: Animus métamorphe (15 xpt) : Nécessite le talent Animus. Le changement de taille de l'animal est réversible à volonté.
  • Technique - Faune: Ordre obscur (6): Nécessite la technique Ordre Clair. L'animalier demande à son compagnon d'accomplir une mission contraire à ses capacités et sa nature.
  • Sort - Faune: Traces animales animées (3): Révèle les traces de créatures vivantes laissées derrières elles en faisant apparaitre une forme spectrale des créatures.
  • Sort - Faune: Santé animale (4): Prérequis : sort de Faune: Soin animal. Ouvre un tunnel vers le plan féérique permettant de soigner les états négatifs (maladies, poisons,...) du plan primaire. Contrairement aux autres sorts de soin animal, toute créature vivante peut être soignée.
  • Sort - Faune: Invocation majeure d'animaux (4) : Prérequis : Faune:Invocation d'animaux. Ouvre un canal vers le plan féérique pour appeler un type d'animal sur une vaste zone. Les animaux sont soumis.


Score 7

  • Talent - Faune: Évolution physique du compagnon - Novice (10 xpt) : Le compagnon animal choisi se transforme progressivement en une version plus évoluée physiquement.
  • Talent - Faune: Évolution mentale du compagnon - Novice (5 xpt) : Le compagnon animal choisi se transforme progressivement en une version plus évoluée mentalement.
  • Sort - Faune: Influence animale majeure (6): Prérequis : Faune:Influence animale. Permet de modifier fortement l'attitude d'un ou plusieurs animaux sur l'instant ou la durée.
  • Sort - Faune: Nuisance majeure (3): Prérequis : Faune: Nuisance mineure. Ouvre un canal bref vers le plan féérique. Une nuée d'animaux nuisibles et dangeureux arrivent et sont aux ordres mentaux de l'animalier. Si l'animalier se trouve dans une zone avec une nuisance à proximité, le canal n'est pas utilisé.
  • Sort - Faune: Compagnon partage physique (3): Transfère une partie des blessures et états négatifs du plan primaire et féérique entre les compagnons animaux et animaliers.

Score 8

  • Talent - Faune: Animus Avancé (20) : Nécessite Animus novice. Le compagnon animal dispose d'une seconde taille différente (plus petit ou plus grand).
  • Talent - Faune: Compréhension du compagnon avancée (5) : L'animalier et son compagnon ont développé une forme de langage qui leur est propre. Ils peuvent exprimer des notions complexes, permettant des descriptions précises (utilisation de nombres, nuances,...).
  • Sort - Faune: Régénération animale (6): maintient un tunnel mineur vers le plan féérique permettant de soigner sur la durée toute créature disposant d'un alter-ego sur ce plan (animaux, créatures féériques,...).


Score 9

  • Talent - Faune: Monture (5) : Le compagnon animal peut devenir une monture pour l'animalier, sa taille doit être au minimum celle de l'animalier.
  • Sort - Faune: Guérison animale (6): Prérequis : sort de Faune: Soin animal. Ouvre un tunnel vers le plan féérique permettant de soigner toute créature disposant d'un alter-ego sur ce plan (animaux, créatures féériques,...).

Score 10

  • Technique - Faune: Grand Alpha (4) : Nécessite la technique Alpha. Le compagnon animal sait se faire respecter par tous les animaux normaux.
  • Sort - Faune: Influence animale épique (10) : Prérequis : Faune:Influence animale majeure. Permet d’altérer l'attitude d'un ou plusieurs animaux de manière permanente. Utiliser ce sort contre un autre animalier ou une créature féérique attire l'attention et souvent le courroux du plan féérique.

Score 11

  • Talent - Faune: Évolution physique du compagnon - Avancée (15) : Le compagnon animal choisi se transforme progressivement en une version plus évoluée physiquement.
  • Talent - Faune: Évolution mentale du compagnon - Avancée (10) : Le compagnon animal choisi se transforme progressivement en une version plus évoluée mentalement.
  • Sort - Faune: Compagnon partage physique majeur (6) : Prérequis : Compagnon partage physique. Partage les dégâts entre les compagnons.

Score 12

  • Talent - Faune: Second Compagnon animal (30) : Permet à l'animalier de se lier avec un animal.
  • Talent - Faune: Animus Expert (30) : Nécessite Animus avancé. Le compagnon animal dispose d'une troisième taille différente (plus petit ou plus grand).
  • Sort - Faune: Nuisance monstrueuse (5): Prérequis : Faune: Nuisance majeure. Ouvre un canal vers le plan féérique et négocie un pacte avec une entité féérique multiple. Une nuée de créatures nuisibles et extrêmement dangereuses arrivent et sont aux ordres mentaux de l'animalier.

alent || Compréhension du compagnon || Compréhension du compagnon || Compagnon animal || 5 || L'animalier et son compagnon ont développé une forme de langage qui leur est propre. Ils peuvent exprimer des notions simples, mais ce langage manque de précision. |- | 5 || Technique || Compagnon attaque novice || Compagnon attaque novice || Compagnon animal || 2 || Le compagnon animal développe une attaque plus élaborée que sa version animale. |- | 5 || Technique || Compagnon Esquive novice || Compagnon Esquive novice || Compagnon animal || 2 || Le compagnon animal développe une esquive plus élaborée que sa version animale. |- | 5 || Technique || Compagnon Encaissement novice || Compagnon Encaissement novice || Compagnon animal || 2 || Le compagnon animal développe une capacité d'encaissement plus élaborée que sa version animale. |- | 5 || Sort || Soin animal || Soin animal || || 4 || Ouvre un tunnel mineur vers le plan féérique permettant de soigner toute créature disposant d'un alter-ego sur ce plan |-

Animaliers locaux.... à continuer
  • Talent - Faune: Compagnon de la meute :
  • Talent - Faune: Alpha de la meute :
  • Sort - Faune: Appel de la meute :
  • Sort - Faune: Appel des meutes :
  • Sort - Faune: Courroux de la meute :
  • Sort - Faune: Meute gardienne :
  • Sort - Faune: Meute vigilante :
  • Sort - Faune: Meute sanguinaire :
  • Sort - Faune: Repos de la Meute :
  • Sort - Faune: Adieu à la meute :


Exemples de spécialisations

Type d'animal, zone géographique, terrain, ...

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