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Magie du feu
TypeCompétence de magie GroupeMagie élémentaire CaractéristiquesMenCon

La magie du feu est la discipline de magie élémentaire la plus spectaculaire. Depuis la nuit des temps, le feu fascine, surprend, impressionne. La perception de cette magie est très différente d'une contrée à une autre. En Valkur, elle est considérée comme la magie des illumineurs (dont les deux fonctions sont l'allumage des feux d'éclairage, et la compétition incessante avec les alchimistes pour les feux d'artifices), et des combattants du feu (pompiers). D'ailleurs, il est de coutume lorsqu'un élémentaliste du feu s'installe durablement dans une contrée de se voir proposé un terrain ou une maisonnée à bas prix, souvent au centre du village, en échange de ses services en cas d'incendie. Il est en effet largement préféré aux autres élémentalistes qui font souvent plus de dégâts qu'ils n'en réparent en tentant d'arrêter un feu.

Comme pour toutes les compétences de magie élémentaire, la magie du feu n'a pas besoin d'un focalisateur pour être utilisée.

Au combat, ils sont de redoutables adversaires, avec une la plus grande variété de sorts offensifs à leur disposition. Ils manquent néanmoins de capacités défensives ou utilitaires.

Le lancement d'un sort de feu s'effectue comme pour tous les sorts élémentaires : le lanceur de sort utilise la magie environnement pour crée un passage entre le plan élémentaire du feu et le monde réel, puis il façonne le passage pour lui donner la forme et l'effet désiré.

La majorité du temps, une petite lueur rougeâtre et un pic de chaleur accompagnent l'apparition d'un effet de sort à l'endroit ou le passage est créé, ainsi qu'au creux des mains du lanceur de sort.

Comme pour toute magie, chaque sortilège dispose d'une difficulté minimale. Si le lanceur de sort échoue lors du lancement du sort, il perd quand même les points de vitalité du sort. Chaque sortilège dispose d'au moins une version amélioré, au prix d'une difficulté plus élevée. Le lanceur de sort doit indiquer quelle version du sort il souhaite lancer.

Rappel : en cas d'échec d'un sort d'un degré de difficulté (faire 10 points ou plus en dessous du score nécessaire), un accident magique se produit. Certains sorts indiquent les effets, si cette description n'est pas indiquée, il est nécessaire de suivre la table indiquée plus bas.

Les sorts par degré de difficulté minimum[]

Enfantin
  • Sort - Boutefeu : Sort rapide. Crée l'apparition d'une petite flamme à distance, capable dans sa version simple d'allumer une bougie à quelques mètres. Les versions plus difficiles permettent de bouter le feu à plusieurs objets inflammables, avec une précision accrue.
  • Sort - Contrôle du feu : Permet d'altérer le comportement d'un feu existant : soit de le vivifier, augmentant son air d'effet et sa force, soit de le réduire, voir de le supprimer. La difficulté varie avec la taille du feu et la modification souhaitée.
  • Sort - Pyros : Crée un effet de feu coloré à distance avec une grande liberté d'effets. Les feux éphémères crées ne sont pas chauds.
  • Sort - Souffle de dragon : Permet de souffler du feu. Si la version de base est un effet visuel uniquement, les versions plus difficiles sont dangereuses.
Facile
  • Sort - Bille de feu : Projette à très vive allure une bille de feu depuis les mains du lanceur jusqu'à la cible. Nécessite un jet de Compétence - Magie à distance pour toucher. Des versions plus puissantes du sort permet de multiplier les projectiles.
  • Sort - Lance de feu : Projette à très vive allure un trait de feu depuis les mains du lanceur jusqu'à la cible. Nécessite un jet de Compétence - Magie à distance pour toucher. Des versions plus puissantes augmente les dégâts et la taille de l'arme de trait.
  • Sort - Contrôle de la température : Permet d'augmenter ou de faire baisser la température d'une zone déterminée.
  • Sort - Bouclier de feu : Sort rapide. Crée un bouclier de feu tournoyant autour du bras du lanceur. Il n'a aucun effet contre les armes de mêlée, mais peut détruire les traits d'armes à projectiles.
  • Sort - Feu fou : Crée des flammes virevoltantes, éclairant comme une torche, aux déplacements imprévisibles qui peuvent s'éloigner de la zone d'effet. Les versions plus difficiles permettent d'en créer plusieurs, de varier les formes et le comportement.
  • Sort - Flammèche : Crée une petite flamme capable de garder le lien avec le plan élémentaire. La flamme dure éternellement. Le lanceur de sort peut lui demander de se cacher dans son plan, pour revenir quand il le souhaite dans le plan réel.
  • Sort - Forge de feu : Permet de modifier la forme d'un objet métalique. La version de base ne permet que de tordre une cuillère d'argent. Les versions les plus évoluées sont capables de boucher un canon ou de tordre une épée.
  • Sort - Résistance à la chaleur : Apporte une protection contre la chaleur et le feu. La version de base ne protège pas des dégâts, mais les versions plus évoluées peuvent protéger des dégâts pour plusieurs personnes.
  • Sort - Sensibilité à la chaleur : Diminue la capacité d'une cible à résister à la chaleur et au feu. Les versions supérieures augmentent soit la portée, soit le nombre de cibles, soit leur pénalité.
Normale
  • Sort - Bulle de feu : ne bulle de feu entoure le lanceur de sort. Celle-ci est s'adapte à l'environnement (elle n'est pas parfaitement ronde), est translucide et ne protège pas sa cible mais fait 1d6pv de dégâts à toute personne tentant d'y pénétrer ou d'attaquer la cible au contact.
  • Sort - Piège de feu : emprisonne un effet de feu dans une glyphe qui se libère en fonction de certains critères choisis par le lanceur de sort.
  • Sort - Boule de feu : Crée une explosion de feu à distance dans une zone déterminée. Les dégâts et la taille de la zone peuvent augmenter avec la difficulté.
  • Sort - Feu ardent : Augmente la capacité physique du lanceur de sort ainsi que certaines autres compétences (séduction, ...).
  • Sort - Passage de feu : crée un passage sauf dans un environnement de feu. La longueur et la largeur du passage dépendent de la difficulté.
  • Sort - Invocation d'élémental de feu, Frill : invoque un Frill, créature de feu, semblable à une flamme animée d'une volonté propre et une forme vaguement humanoïde, amicale mais... brulante.
Difficile
  • Sort - Cercle de feu : Crée une explosion de feu centrée sur le lanceur de sort. Les dégâts et la portée de la zone peuvent augmenter avec la difficulté.
  • Sort - Lave : transforme un sol dur en lave, ou enflamme une surface aqueuse.
  • Sort - Contrôle d'élémentaire de feu : tente de prendre le controle d'un élémentaire d'air même si celui-ci est contrôlé par un autre lanceur de sort.
  • Sort - Invocation d'élémental de feu, Fatak : invoque une Fatak, créature de feu à la forme reptilienne, certains ressemblent à des serpents géants quand d'autres ont des formes plus originales allant de petits dragons à de gros lézards. Ils sont sournois et vicieux.
  • Sort - Marque du feu : Si la résistance physique et mentale de la cible est passée, le lanceur peut marquer celle-ci comme un fer rouge.
  • Sort - Embrasure : permet de disparaitre d'un endroit et d'apparaitre à un autre en passant temporairement par le plan du feu. Ne fonctionne qu'en traversant deux feux. Attention les accidents sont désastreux et le passage lui-même occasionne des dégâts.
Extrème
  • Sort - Colonne de feu : Fait s'abattre une colonne de feu semblable à une cascade, à distance dans une petite zone.
  • Sort - Embrasement : Enflamme le lanceur de sort en conservant intact son équipement. Des dégâts sont infligés au lanceur de sort, mais ils permettent de minorer d'autres dégâts de feu, et occasionne les même dégâts contre les adversaires au contact.
  • Sort - Invocation d'élémental de feu, Efreet : invoque un Efreet, grande créature de feu, pouvant à loisir prendre la forme d'un grand humanoïde ou d'un tourbillon de feu. Impétueux et intelligent.
Heroique
  • Sort - Gouffre de feu : Crée une faille vers le plan élémentaire du feu, aspirant définitivement la créature visée sur ce plan.
  • Sort - Crémation : ouvre un passage vers le plan élémentaire du feu dans le corps d'une cible. Les dégâts sont... très importants.

Accidents[]

Leur gravité dépend de la difficulté choisie du sort.

Enfantin

Aucun, il n'est normalement pas possible de rater ce type de sortilège quand on connait un minimum la magie élémentaire. Lorsqu'un accident enfantin arrive, le conteur peut déterminer seul l'effet indésirable.

Facile
  • Automatique : Caresse de Frill. C'est bien connu, un Frill est gentil, mais souvent collant. Le lanceur a probablement attiré l'attention de l'un d'entre eux depuis l'autre plan, qui s'est fait un plaisir de lui offrir un "calin" depuis l'autre coté. Dégats : 1d4, mais si la blessure n'est pas soignée rapidement (10 tours - 1 par point de dégats), la "caresse" laisse une marque permanente.
Normal (1d3)
  • 1 : Caresse de Frill. Cf plus haut.
  • 2 : petite faille. Le sortilège ne fonctionne pas, un passage ténu est ouvert sur le plan du feu. La zone cible et le lanceur de sort voient leur température s'élever de quelques degrés. L'air devient plus sec. Si la zone comporte des éléments prêts à s'enflammer (torches imbibées, bougies,...), elles prennent lentement feu. Le passage se referme tout seul au début du tour prochain.
  • 3 : petite dépression. Le sort ne fonctionne pas. Une trainée de feu part de la zone d'effet au lanceur laissant un rayon lumineux persister pendant quelques tour. Les mains du lanceur risquent d'être brûlées (résistance physique difficulté Normale pour résister), s'il échoue, il subit 1d12 de dégâts de feu. Aucun effet de sort ou technique élémentaire ne permet d'amoindrir ces dégâts.
Difficile (1d6)
  • de 1 à 3 : voir plus haut.
  • 4 : Morsure de Fatak. Le lanceur de sort a dérangé un Fatak pendant sa sieste (ils dorment tout le temps ou presque). En guise de réponse, le Fatak mord le lanceur de sort depuis le plan du feu. Aucun sort utilisant l'élément feu ne peut atténuer l'effet initial de l'accident, mais ils peut atténuer les effets du poison de feu. Le lanceur prend 1d12 points de dégâts massifs (pas d'encaissement), puis 1d6 pendant 1d6 tour de poison de feu.
  • 5 : moyenne faille. Le sortilège ne fonctionne pas, un passage est ouvert sur le plan du feu. La température de la zone autour du lanceur (6 mètres), et de l'effet du sort augmente de 15 à 20°. L'air s'assèche considérablement.

Si la zone comporte des éléments inflammables (torches, petit bois, coton,...), ils peuvent prendre feu (à la discrétion du conteur), tous les éléments prêts à s'enflammer prennent feu rapidement. La faille doit être fermée par le lanceur (action de mouvement, compétence magie élémentaire du feu, difficulté : normale, dégâts : 1d8)

  • 6 : Détonation : une grande détonation retenti. Le lanceur de sort en est le centre. Tout feu dans un rayon de 6 mètre s'éteint, et toute créature du feu prend 4d6 de dégats. Une détonation est considérée par tout élémentaire de feu comme une déclaration de guerre. Tous les élémentaires présents dans un raison de 60 mètres considèrent le lanceur de sort comme un ennemi, même ceux invoqués par le lanceur. Cet effet dure pendant 2d6 tour.
Extrème (1d12)
  • de 1 à 6 : voir plus haut.
  • 7 : Enigme d'Efreet.
  • 8 : Grande faille.
  • 9 : Grande détonation.
  • 10 : Dépression.
  • 11 : Appel d'un élémentaire ennemi.
  • 12 : Déchirure. Les deux plans se mèlent, le lanceur risque d'être envoyé sur le plan élémentaire du feu.
Héroïque (1d6)
  • 1 à 4 : les 4 dernières d'Extrème.
  • 5 : renvoi : le lanceur se trouve directement projeté dans le plan élémentaire du feu.
  • 6 : Grande dépression.

... a suivre

Exemples de spécialisations

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