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Maitrise Sauvage
TypeCompétence de magique GroupeMagie sauvage CaractéristiquesRefMen

La Maitrise sauvage diffère de la plupart des maîtrises. Elle revêt des aspects très différents :

  • Réveiller l'animal en nous : Regroupées sous le talent : primaire. Il s'agit de laisser les commandes de son corps et son esprit à l'être primaire, animal, du personnage. On les nomme barbares, berserkers, sauvages, capables de résister aux éléments, de continuer à se battre quand le reste du monde est déjà à terre, ou d'effectuer des efforts d'une intensité rare.
  • Singer la magie : Les adeptes de cette compétence peuvent l'utiliser pour créer des effets proches de ceux d'autres magies. Un expert en Maîtrise sauvage est ainsi capable de se soigner, d'altérer les éléments ou d'inspirer la peur comme le feraient des lanceurs de sorts d'autres disciplines magiques, mais à la manière de la magie sauvage : le soin est une métamorphose, les éléments sont ceux de la féérie et non des plans élémentaires et c'est une peur animale qui saisit le cœur de l'ennemi. C'est une des rares maitrises disposant d'un important nombre de sort.
  • La maitrise : Plus traditionnelle, ces techniques permettent comme pour toutes les maitrises, d'influencer l'utilisation des autres compétences du groupe de magies sauvages.
  • Les options avancées : Certaines options de magie sauvage entrainent de tels changements profonds qu'elles sont réservées aux joueuses et joueurs avertis, avec l'accord du conteur. Vous en trouverez la description ci-après.
La féérie

En choisissant le talent "Sang féérique". Le lanceur de sort dispose d'un lien direct avec le plan féérique. Ce lien est dit "sanguin", mais il a déjà été rapporté que les entités les plus puissances de ce plan peuvent l'accorder à n'importe quel mortel du plan primaire, tant comme récompense que comme malédiction. En effet, si ce lien permet l'utilisation de talents et techniques spécifiques, il éloigne celui qui en dispose de certaines capacités inhérente au plan primaire. A chaque Talent, technique ou sort appris est associé un score de féérie. Plus on est "féérique" moins on fait partie du plan primaire.

Le pacte féérique

Un pacte est un contrat entre une entité féérique et une entité du plan primaire. Il en existe trois : le pacte de soumission, le pacte de confiance, et le pacte de domination. Il n'y a pas de limite au nombre de pactes existants : il est tout à fait possible d'être dominant avec une entité, et soumis avec une seconde. C'est d'ailleurs souvent le cas (les entités féériques les plus puissances aiment à rappeler aux mortels que s'ils sont d'accord pour qu'ils soumettent des entités "faibles", ils restent les patrons ici).

  • Le pacte de soumission : c'est l'entité du plan primaire, en l'occurrence le lanceur de sort, qui se soumet. Il est alors régulièrement sollicité par l'entité féérique pour lui rendre service. Il s'agit de la majorité des pactes.

Il y a deux raisons principales à l'existence d'un tel pacte : Soit le lanceur de sort a doublement échoué : quelque chose a mal tourné initialement (échec critique d'un sort, action négative envers une créature féérique,...), et, confronté à l'entité féérique en colère, le lanceur a été mis en échec. Soit le lanceur se soumet volontairement pour arriver à convaincre à terme l'entité de son utilité, de son dévouement, pour arriver à transformer ce pacte en pacte de confiance. En pratique : Plusieurs "talents" sont automatiquement attribués au personnage. Certains techniques permettent d'en atténuer les effets. La transformation d'un pacte de soumission en un pacte de confiance est basée sur trois facteurs : 1) A chaque "sollicitation", La relation entre l'entité et le personnage est testée par un jet de compétence de maitrise sauvage comparée à la puissance de l'entité : plus le personnage a été soumis, volontaire, "aimant", dévoué, plus bonus de circonstance est élevé. Pour chaque degré de réussite, le personnage gagne 1 point de confiance. En cas d'échec, il en perd 2. En cas d'échec critique, il en perd 10. 2) Indépendamment du premier résultat, pour chaque sollicitation, il gagne de 1 à 3 points de confiance selon le type de sollicitation (décrit dans le talent spécifique). Pour chaque échec, il perd autant. L'échec critique n'existe pas. 3) Il arrive que les accomplissements du personnage dans sa vie d'aventurier soient perçus par l'entité. Le conteur peut octroyer ou soustraire des points de confiance dans ce cas (ex : soigner ou blesser une entité féérique).

  • Le pacte de domination : c'est l'entité du plan primaire, en l'occurrence le lanceur de sort, qui domine. Il peut alors régulièrement solliciter l'entité féérique pour qu'elle lui rendre service.

Ces pactes sont rares car ils se tiennent majoritairement sur le plan féérique. Le lanceur de sort traque l'entité jusqu'à son domaine, puis arrive à la vaincre physiquement et mentalement avant de la soumettre. Mais quelques entités féériques coincées sur le plan primaire peuvent en faire aussi les frais. Dans de rares cas, une entité féérique se soumet d'elle même espérant gagner la confiance du lanceur pour obtenir à terme un contrat de confiance avec celui-ci. Il arrive quelques fois que l'entité du plan féérique tente à nouveau de vaincre l'entité du plan primaire pour reprendre son indépendance.

  • Le pacte de confiance : Il n'est jamais obtenu immédiatement, et constitue l'aboutissement d'un pacte de soumission ou de domination, et se base sur une compréhension des besoins entre les deux partenaires. Contrairement aux autres pactes, il se brise facilement, et le reconstruire est très laborieux. Dans ce mode, il ressemble au compagnonnage entre l'animalier et son compagnon animal, chacun veillant au respect et aux besoins de l'autre.

Il faut 100 points de confiance pour atteindre ce niveau.

Liste des Talents, techniques et sorts (les couts en XPT sont indiqués entre parenthèse).


Talents

  • Talent - Sauvage: primaire (5) : Capacité physique et mentale de focalisation et de crispation du corps pendant un effort physique intense (combat, lutte contre un élément,...). Ce talent permet l'utilisation de techniques et de sorts spécifiques. Le personnage peut mettre fin à cet état quand il le souhaite, sauf s'il fait un échec critique lors d'un test de technique ou de sort.
  • Talent - Sauvage: Instinct animal (2) : Capacité de développement des sens, au prix d'une attention réduite. Ce talent permet l'utilisation de techniques et de sorts spécifiques.
  • Talent - Sauvage: Constitution primaire (2) : Permet d'utiliser la compétence pour détecter les états négatifs du plan primaire (maladies, poisons,...). Permet d'effectuer un jet pour accorder un bonus aux tests de résistance des états primaires.
  • Talent - Sauvage: canal féérique (2) : Permet de puiser dans le plan féérique pour baisser le cout en pv d'une technique ou d'un sortilège du groupe de magie sauvage. La remise dépend du rang. Le personnage peut effectuer un jet actif pour améliorer encore la remise. Mais attention en cas d'échec critique (de cette compétence comme de celle du sort/technique), les conséquences sont importantes (attire l'attention du plan féérique).

Talents avancés

  • Talent - Sauvage:Sang Féérique (25) : Lien durable avec le plan féérique. Ce talent permet l'utilisation de talents, techniques et sorts spécifiques.
  • Talent - Sauvage:Pactes (25) : Débloque les talents, techniques et compétences liées aux pactes. Ce talent peut être obtenu gratuitement lors d'un premier pacte de soumission.

Techniques

  • Technique - Sauvage: Ténacité (0) : Nécessite le talent Primaire. Durée : 1 round. La moitié des pertes de vitalités sont mises de coté. A la fin du round suivant, l'autre moitié est appliquée.
  • Technique - Sauvage: Ténacité durée (5) : Nécessite la la technique - sauvage: Ténacité. Durée maximum = 1 + rang dans la compétence. Cout : 2 pv par round (donc 1 immédiatement, et 1 à la fin)
  • Technique - Sauvage: Ténacité durée avancée (10) : Nécessite la technique - sauvage: Ténacité durée. Durée maximum = rang dans la compétence x 3. Cout : identique.
  • Technique - Sauvage: Ténacité de longue durée (15) : Nécessite la technique - sauvage: Ténacité durée. Transforme le nombre de round en nombre de minutes de cette technique. Hors combat, la durée est comptée en heures. Cout : 4 pv par minute (donc 2 immédiatement, et 2 à la fin).
  • Technique - Sauvage: Ténacité de longue durée avancée (30) : Nécessite la technique - sauvage: Ténacité durée avancée. Multiplie par 3 la durée maximale de la technique précédente. Cout : identique.
  • Technique - Sauvage: Intensité (0) : Nécessite le talent Primaire. Durée : 1 round. Le personnage entre en rage : Ses caractéristiques de force, d'endurance, et de mental gagnent un bonus de 2. Ses caractéristiques de réflexion et charisme obtiennent un malus de 2. Cout : 2 pv.
  • Technique - Sauvage: Grande Intensité (6) : Nécessite la technique - sauvage: Intensité. Les bonus et malus de rage passent à +/- 4. Cout : 4 pv.
  • Technique - Sauvage: Intensité avancée (8) : Nécessite la technique - sauvage: Intensité. Les bonus et malus de rage passent à +/- 6. Cout : 6 pv.
  • Technique - Sauvage: Immense Intensité (10) : Nécessite la technique - sauvage: Intensité. Les bonus et malus de rage passent à +/- 8. Cout : 8 pv.
  • Technique - Sauvage: Intensité Héroïque (12) : Nécessite la technique - sauvage: Intensité. Les bonus et malus de rage passent à +/- 10. Cout : 10 pv.
  • Technique - Sauvage: Intensité durée (5) : Nécessite la la technique - sauvage: Intensité. Durée maximale = 1 + rang dans la compétence. Cout : doublé.
  • Technique - Sauvage: Intensité durée avancée (10) : Nécessite la technique - sauvage: Intensité durée. Durée maximale = rang dans la compétence x 3. Cout identique à la technique précédente.
  • Technique - Sauvage: Intensité de longue durée (15) : Nécessite la technique - sauvage: Intensité durée avancée. Transforme le nombre de round en nombre de minutes de cette technique. Hors combat, la durée est comptée en heures, et seules le mental et l'endurance persistent. Cout : doublé.
  • Technique - Sauvage: Intensité de longue durée avancée (30) : Nécessite la technique - sauvage: Intensité de longue durée. La durée maximale est multipliée par 3. Cout : identique à la technique précédente.


Techniques avancées Sang Féérique Pacte de soumission Pacte de confiance Pacte de domination Double sens



Sorts alternatifs Magie brute Magie Draconique Magie du feu Magie du froid Magie de l'air Magie de l'eau Magie vitale Invocation Illusionnisme Envoutement

Sorts avancés Sang Féérique Pacte



Score 1

  • Technique - Faune: Calme animal (3): L'animalier peut calmer un ou plusieurs animaux hostiles.
  • Sort - Faune: Partage de Sens (1): L'animalier peut partager les sens de son compagnon : il voit, sent, touche, goute, entend comme s'il était dans le corps de son compagnon, mais ne contrôle pas ses mouvements.
  • Sort - Faune: Traces animales (1): Permet de révéler les traces créatures vivantes laissées derrières elles.
  • Sort - Faune: Apaisement animal (0): Permet de calmer un ou plusieurs animaux.

Score 2

  • Talent - Faune: Compagnon animal (0): Permet à l'animalier de se lier avec un animal, en sacrifiant une partie de sa vitalité.
  • Technique - Faune: Appaisement (1): L'animalier peut apaiser son compagnon avec facilité.
  • Technique - Faune: Discret (1): Le compagnon animal n'est pas perçu comme un animal de son espèce par les autres animaux (ex : chevaux).
  • Sort - Faune: Invocation mineure d'animaux (1): Lance un appel magique au regroupement d'un type d'animal. N'altère pas leur attitude.
  • Sort - Faune: Nuisance mineure (2) : Ouvre un canal bref vers le plan féérique. Une nuée d'animaux nuisibles arrivent et sont aux ordres mentaux de l'animalier. Si l'animalier se trouve dans une zone avec une nuisance à proximité, le canal n'est pas utilisé.

Score 3

  • Talent - Faune: Lien du compagnon (5) : L'animalier et son compagnon gagnent un instinct leur permettant de connaitre leur emplacement ou direction respective, ainsi que leur état (mental et physique).
  • Talent - Faune: Partage de vie (5) : L'animalier et son compagnon peuvent se soigner en puisant dans la réserve de vitalité de l'autre.
  • Technique - Faune: Ordre clair : (1) L'animalier demande à son compagnon d'accomplir une mission en corrélation avec ses capacités et sa nature.
  • Technique - Faune: Simulation (1) : Le compagnon animal est capable de simuler un comportement (mort, attaque contre son animalier, ...)
  • Sort - Faune: Influence animale mineure (2): Permet de modifier légèrement l'attitude d'un ou plusieurs animaux sur l'instant.

Score 4

  • Talent - Faune: Animus Novice (10) : Le compagnon animal dispose d'une taille différente (plus petit ou plus grand).
  • Technique - Faune: Binome (4): Le compagnon animal et l'animalier combattent un adversaire de manière synchronisée.
  • Technique - Faune: Alpha (1): Le compagnon animal sait se faire respecter par ses pairs animaux.
  • Sort - Faune: Combattant animal (5): L'animalier peut prendre possession de son compagnon animal pendant le combat.
  • Sort - Faune: Invocation d'animaux (2): Prérequis : Faune:Invocation mineure d'animaux. Lance un appel magique au regroupement d'un type d'animal. Peut altérer l'attitude ou augmenter la zone d'appel.

Score 5

  • Talent - Faune: Compréhension du compagnon (5) : L'animalier et son compagnon ont développé une forme de langage qui leur est propre. Ils peuvent exprimer des notions simples, mais ce langage manque de précision.
  • Technique - Faune: Compagnon attaque novice (2): Le compagnon animal développe une attaque plus élaborée que sa version animale.
  • Technique - Faune: Compagnon Esquive novice (2): Le compagnon animal développe une esquive plus élaborée que sa version animale.
  • Technique - Faune: Compagnon Encaissement novice (2): Le compagnon animal développe une capacité d'encaissement plus élaborée que sa version animale.
  • Sort - Faune: Soin animal (4): Ouvre un tunnel mineur vers le plan féérique permettant de soigner toute créature disposant d'un alter-ego sur ce plan (animaux, créatures féériques,...).
  • Sort - Faune: Influence animale (4): Prérequis : Faune:Influence animale mineure. Permet de modifier l'attitude d'un ou plusieurs animaux sur l'instant ou la durée.
  • Sort - Faune: Attaque féroce (2): L'animal en combat dispose pendant quelques instants d'une puissance décuplée.
  • Sort - Faune: Attaque sournoise (2): L'animal attaquant par surprise voit ses dégâts décuplées.
  • Sort - Faune: Esquive instinctive (2): L'animal en combat voit son esquive décuplée.
  • Sort - Faune: Compagnon Résistance aux coups (2): Octroie une résistance décuplée à l'animal pendant quelques instants.
  • Sort - Faune: Compagnon Résistance physique (2): Octroie une résistance aux états négatifs du plan primaire et féérique (maladie, poison,...) pendant une durée.


Score 6

  • Talent - Faune: Animus métamorphe (15 xpt) : Nécessite le talent Animus. Le changement de taille de l'animal est réversible à volonté.
  • Technique - Faune: Ordre obscur (6): Nécessite la technique Ordre Clair. L'animalier demande à son compagnon d'accomplir une mission contraire à ses capacités et sa nature.
  • Sort - Faune: Traces animales animées (3): Révèle les traces de créatures vivantes laissées derrières elles en faisant apparaitre une forme spectrale des créatures.
  • Sort - Faune: Santé animale (4): Prérequis : sort de Faune: Soin animal. Ouvre un tunnel vers le plan féérique permettant de soigner les états négatifs (maladies, poisons,...) du plan primaire. Contrairement aux autres sorts de soin animal, toute créature vivante peut être soignée.
  • Sort - Faune: Invocation majeure d'animaux (4) : Prérequis : Faune:Invocation d'animaux. Ouvre un canal vers le plan féérique pour appeler un type d'animal sur une vaste zone. Les animaux sont soumis.


Score 7

  • Talent - Faune: Évolution physique du compagnon - Novice (10 xpt) : Le compagnon animal choisi se transforme progressivement en une version plus évoluée physiquement.
  • Talent - Faune: Évolution mentale du compagnon - Novice (5 xpt) : Le compagnon animal choisi se transforme progressivement en une version plus évoluée mentalement.
  • Sort - Faune: Influence animale majeure (6): Prérequis : Faune:Influence animale. Permet de modifier fortement l'attitude d'un ou plusieurs animaux sur l'instant ou la durée.
  • Sort - Faune: Nuisance majeure (3): Prérequis : Faune: Nuisance mineure. Ouvre un canal bref vers le plan féérique. Une nuée d'animaux nuisibles et dangeureux arrivent et sont aux ordres mentaux de l'animalier. Si l'animalier se trouve dans une zone avec une nuisance à proximité, le canal n'est pas utilisé.
  • Sort - Faune: Compagnon partage physique (3): Transfère une partie des blessures et états négatifs du plan primaire et féérique entre les compagnons animaux et animaliers.

Score 8

  • Talent - Faune: Animus Avancé (20) : Nécessite Animus novice. Le compagnon animal dispose d'une seconde taille différente (plus petit ou plus grand).
  • Talent - Faune: Compréhension du compagnon avancée (5) : L'animalier et son compagnon ont développé une forme de langage qui leur est propre. Ils peuvent exprimer des notions complexes, permettant des descriptions précises (utilisation de nombres, nuances,...).
  • Sort - Faune: Régénération animale (6): maintient un tunnel mineur vers le plan féérique permettant de soigner sur la durée toute créature disposant d'un alter-ego sur ce plan (animaux, créatures féériques,...).


Score 9

  • Talent - Faune: Monture (5) : Le compagnon animal peut devenir une monture pour l'animalier, sa taille doit être au minimum celle de l'animalier.
  • Sort - Faune: Guérison animale (6): Prérequis : sort de Faune: Soin animal. Ouvre un tunnel vers le plan féérique permettant de soigner toute créature disposant d'un alter-ego sur ce plan (animaux, créatures féériques,...).

Score 10

  • Technique - Faune: Grand Alpha (4) : Nécessite la technique Alpha. Le compagnon animal sait se faire respecter par tous les animaux normaux.
  • Sort - Faune: Influence animale épique (10) : Prérequis : Faune:Influence animale majeure. Permet d’altérer l'attitude d'un ou plusieurs animaux de manière permanente. Utiliser ce sort contre un autre animalier ou une créature féérique attire l'attention et souvent le courroux du plan féérique.

Score 11

  • Talent - Faune: Évolution physique du compagnon - Avancée (15) : Le compagnon animal choisi se transforme progressivement en une version plus évoluée physiquement.
  • Talent - Faune: Évolution mentale du compagnon - Avancée (10) : Le compagnon animal choisi se transforme progressivement en une version plus évoluée mentalement.
  • Sort - Faune: Compagnon partage physique majeur (6) : Prérequis : Compagnon partage physique. Partage les dégâts entre les compagnons.

Score 12

  • Talent - Faune: Second Compagnon animal (30) : Permet à l'animalier de se lier avec un animal.
  • Talent - Faune: Animus Expert (30) : Nécessite Animus avancé. Le compagnon animal dispose d'une troisième taille différente (plus petit ou plus grand).
  • Sort - Faune: Nuisance monstrueuse (5): Prérequis : Faune: Nuisance majeure. Ouvre un canal vers le plan féérique et négocie un pacte avec une entité féérique multiple. Une nuée de créatures nuisibles et extrêmement dangereuses arrivent et sont aux ordres mentaux de l'animalier.
Animaliers locaux.... à continuer


  • Talent - Faune: Compagnon de la meute :
  • Talent - Faune: Alpha de la meute :
  • Sort - Faune: Appel de la meute :
  • Sort - Faune: Appel des meutes :
  • Sort - Faune: Courroux de la meute :
  • Sort - Faune: Meute gardienne :
  • Sort - Faune: Meute vigilante :
  • Sort - Faune: Meute sanguinaire :
  • Sort - Faune: Repos de la Meute :
  • Sort - Faune: Adieu à la meute :


Exemples de spécialisations

Type d'animal, zone géographique, terrain, ...

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