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Négociation
TypeCompétence Générale GroupeSociales CaractéristiquesChaMem

La négociation est une compétence vaste qui englobe tous les aspects du négoce. Cette compétence est utilisée pour déterminer le potentiel du personnage à déterminer la valeur d'un bien ou d'un service, à estimer sa rareté, et à en obtenir le meilleur prix.

L’acquisition de techniques particulières permet de déterminer le champ de connaissance d'un négociant : pierres précieuses, objets anciens, magiques ou œuvres d'art par exemple.

Comme pour toutes les compétences sociales, le rôle-play, et les circonstances tiennent une place prépondérante dans l'estimation de la difficulté quand il s'agit d'interagir avec une autre personne : Il est largement plus facile de négocier un bon prix avec un forgeron après lui avoir rapporté de nombreux clients, bu quelques verres et chassé un voleur de son atelier, qu'en tentant de lui revendre pour la troisième fois une fausse arme magique en vous prenant pour un riche nabab.

Sauf cas particulier, c'est le vendeur qui fixe de le prix de vente d'un objet.

Tests simplifiés

Les marchands décrits dans les scénarios et campagne indiquent non seulement leur score en négociation mais aussi directement le niveau de difficulté et le pourcentage de remise par degré de difficulté et la durée approximative des négociations.

  • Exemple 1 : Silas, marchand d'armure légères, Nego : 9, Marchandage difficulté 18, 10%, rapide. Un personnage allant acheter une armure de cuir pourra négocier en quelques minutes une remise.
  • Exemple 2 : Tendheriff, négociant en pierres précieuses, : Nego 17, Marchandage dif : 30, 25%, long. Attendez vous à passer plusieurs heures à négocier cette belle gemme, mais si vous réussissez, la remise escomptée est importante.
  • Exemple 3 : Bar, tavernier. Négo : 3, Marchandage difficulté : 25, 5%, rapide. Visiblement, ce monsieur ne veut pas négocier.
Négocier pour acheter un objet (version RP)

Le conteur décide :

  • De la durée de la négociation dépend du résultat obtenu et du contexte : de quelques minutes à plusieurs heures.
  • De la volonté du vendeur de négocier. Certains achats sont fixes (ex : rares sont les aubergistes à perdre leur temps à négocier le prix d'une bière). Cette volonté de ne pas négocier apporte un malus de circonstance pouvant être très élevé (et donc augmenter les prix), si le personnage insiste.
  • De la quantité et des prix proposés : généralement, plus le nombre d'articles vendus est important (en nombre ou en valeur), plus le vendeur accepte l'idée d'une négociation. Le conteur peut aussi estimer que la marge faite par le vendeur justifie un bonus ou un malus de circonstance (ex : un marchand d'art sera plus enclin à négocier qu'un boulanger).

Le joueur peut :

  • Tenter de dialoguer en "rôle-play" pour simuler ses arguments de négociation. Le conteur évalue la prestation du joueur et attribue un bonus ou éventuellement un malus de circonstance.
  • Simplement indiquer que son personnage négocie.

Un test de Négociation est effectué. La difficulté est composée de :

  • 15 + Le score de négociation du vendeur.
  • Le bonus ou éventuel Malus de circonstance de "rôle-play" s'il existe.
  • Le Malus ou éventuel bonus de volonté de négociation du vendeur.

Si le test échoue normalement, le prix reste fixe et aucune tentative ne peut être effectuée avant 24 heures. Passé ce délai, les tentatives suivantes ont une pénalité de -2 additionnelles.

Si le test échoue avec une marge d'un degré de différence (10 points ou plus), les prix ont augmentés de 2d12% par degré de différence, et les tentatives suivantes ont une pénalité additionnelle de -5 au lieu de -2.

Si le test réussi, les prix baissent de 2d12%, auxquels s'ajoutent 2d12% supplémentaires à chaque degré de réussite supplémentaire.


Vendre un objet (version RP)
  • Le conteur évalue la capacité de l'acheteur à identifier correctement l'objet (comparaison entre le score de négociation du vendeur et la rareté de l'objet).

Deux cas spéciaux peuvent apparaitre :

  • L'acheteur renonce généralement à l'achat s'il n'arrive pas à évaluer l'objet et que le prix proposé est considéré comme une dépense importante.
  • L'acheteur évalue correctement l'objet, et remarque que son prix est très supérieur au prix réel, il renonce alors à l'achat ou propose un prix inférieur au prix réel (et bénéficie d'un bonus de circonstance de +5 à +10).

Le conteur décide alors si l'acheteur négocie le prix ou achète directement l'objet proposé (en fonction du temps imparti, de la personnalité de l'acheteur et des circonstances). En cas de négociation, Le vendeur effectue un jet de négociation contre la difficulté suivante : 25 + Score de négociation de l'acheteur + bonus/malus de circonstance (ex : "rôle-play" entre le Conteur et le joueur).

Si le test échoue normalement, la vente s'effectue au prix proposé par le vendeur.

Si le test échoue avec une marge d'un degré de différence (10 points ou plus), les prix baissent de 2d12% par degré de différence. Et l'acheteur gagne un bonus de circonstance cumulatif de -2 pour toute autre achat avec ce vendeur pendant 24 heures.

Si le test réussi, les prix augmentent de 2d12%, auxquels s'ajoutent 2d12% supplémentaires à chaque degré de réussite supplémentaire.

Liste des Techniques

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Exemples de spécialisations

Epée longue, Diamant, ...

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