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Soins
TypeCompétence Générale GroupeTechniques CaractéristiquesRefMem


Les connaissances en médecine du monde d'Arcanum sont de plus en plus avancées. Magie et mécanique viennent même quelques fois en renfort. Cette compétence permet de soigner les blessures et les maladies.

Cette compétence est notamment utilisée dans les circonstances suivantes :

Après le combatModifier

Panser

Il est nécessaire de passer un moment (une minute en moyenne) par blessure incapacitante pour la nettoyer, et effectuer des premiers soins qui permettront à cette blessure de ne pas s'infecter et de guérir naturellement. Les blessures graves sont plus longues à panser, il faut en moyenne un bon quart d'heure.

Difficulté des blessures incapacitantes (un jet pour toutes les blessures) :

  • Sur quelqu'un d'autre : enfantin (0).
  • Sur soi : facile (10).

Difficulté des blessures graves (un jet par blessures) :

  • Sur quelqu'un d'autre : facile (10).
  • Sur soi : Difficile (30).

Attention :

  • Une trousse de premier secours permet de bénéficier d'un bonus de circonstance de +2.
  • Des objets improvisés suffisent (eau, tissu propre, couteau, fils & aiguille,...).
  • Sans accès à ces objets, le test de compétence souffre d'un malus de circonstance de -5.
Prendre soin

Il est possible de prendre soin d'une ou de plusieurs personnes blessées pendant qu'elles se reposent. Le degré de difficulté dépend de l'activité du soignant et de l'environnement :

  • Environnement Confortable
    • S'il se consacre à plein temps à cette activité (ex : toute la journée et deux heures la nuit) : Enfantin (0).
    • S'il se consacre à mi-temps à cette activité (ex : le matin et une heure de nuit) : Facile (10).
    • S'il se consacre de temps en temps à cette activité (ex : visite d'un médecin) : Normal (20).
  • Environnement hostile/Inconfortable
    • S'il se consacre à plein temps à cette activité (ex : sur place toute la journée et deux heures la nuit) : Facile (10).
    • S'il se consacre à mi-temps à cette activité (ex : 4 heures de nuit ou une matinée) : Normal (20).
    • S'il se consacre de temps en temps à cette activité (ex : groupe d'aventuriers se déplaçant) : Difficile (30).
    • Dans le cas d'une activité épuisante ou le soignant ne peut consacrer que peu de temps (ex : chevauchée) : Extrème (40).

Effet :

  • Le nombre de blessures incapacitantes soignées par période de temps est augmentée de 1 + nombre de degré de difficulté supplémentaires.

Exemple : Plusieurs fois blessé, Ragril a passé une première nuit en pleine forêt, il ne voit donc qu'une seule blessure se soigner. Heureusement, il a réussi à retrouver son groupe juste avant la suivante nuit. Fragos (Premier soins : 4+8=12) décide de passer une partie de la nuit (4 heures) à le veiller et refaire ses pansements. Fragor réussi largement son test (2d12: 17 + 14 = 31). Le niveau de difficulté est normal (20), il a donc effectué un jet avec un degré de réussite (30). Il augmente donc la capacité de soin de Ragril de (1+1) = 2.

Soigner une blessure grave

C'est le conteur qui défini l'aspect, les pénalités et la possibilité de récupération d'une blessure grave. Dans certains cas, celles-ci peuvent se soigner entièrement (ex : jambe cassée), dans d'autres certains effets sont permanents (ex : oeil crevé).

Quelque soit le type de blessure, elle doit être pansée, puis soignée pour réduire ou supprimer ses effets négatifs. Le Conteur indique au joueur la durée totale de la période de convalescence en jour et les éventuelles étapes intermédiaires (réduction des effets négatifs,...).

Info conteur : Le nombre de jour est basé sur la convalescence d'un personnage actif en milieu hostile se reposant la nuit. Exemples : jambe cassée : 120 jours (étape à 60 jours : boite moins), oeil crevé : 45 jours.

Les règles de récupération et de soins sur les blessures incapacitantes sont alors utilisée de la même manière : une nuit dans une bonne auberge compte pour 2 jours, une journée et une nuit de repos complet en environnement hostile compte pour 3 jours, et la présence d'un soigneur peut augmenter ce score.

Une seule différence : tous les niveaux de difficultés pour le soigneur sont augmentés d'un degré.

Maladies & PoisonsModifier

Identifier une maladie ou un poison

Un jet de compétence réussi permet d'identifier une maladie ou un poison spécifique. Ils sont alors plus facile à guérir.

Prendre soin

En prenant soin d'un personnage (cf : blessures incapacitantes), un soignant peut aider à résister et vaincre une maladie ou un poison. Le soignant gagne 1 + 1 par degré de réussite supplémentaire points de guérison. Il peut les utiliser de deux manière :

  • En baissant la difficulté du prochain jet de résistance du soigné de 5 points par points.
  • En raccourcissant la durée jusqu'au prochain test de moitié par point.

Si la maladie ou le poison ont été identifiés le soignant bénéficie d'un bonus de 10 sur ses jets de compétences pour prendre soin du patient. Si l'identification est erronée, le soignant subit un malus de 10 points. Après un échec, il peut refaire un test d'identification pour réviser son jugement.


Liste des Techniques
Exemples de spécialisations

Soins des blessures incapacitantes, soins des blessures graves, soins des poisons, soins des maladies, Prendre soin...

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