Arcanum Wiki
Advertisement
Incomplet.Cet article n'est pas encore fini et doit encore être complété.


Principe fondateur : La magie est une substance invisible contenue dans toute chose, dans tout être, et même dans le vide La magie est une part importante de la vie des habitants d'Arcanum. Si la majorité des habitants de Valkur comprend son principe fondateur, les peuples extérieurs n'ont pas forcément cette connaissance.

Il existe de nombreuses formes de magie. Les cinq premières sont accessibles aux personnages :

La Magie des arcanes

Elle se focalise sur la manipulation des forces magiques elles-même pour en obtenir un effet affectant le monde réel. Elle est décomposée en trois compétences :

  • La Magie brute qui se focalise sur l'utilisation directe de la magie présente dans notre environnement. En brutalisant ainsi les forces magiques qui nous entourent, les lanceurs de sorts ne sont pas à l'abri d'un accident magique. Les Sorciers en sont les premiers utilisateurs.
  • La Magie draconique est considérée comme l'art magique le plus noble, il permet d'utiliser les forces magiques nous environnant en accord avec celles-ci, par le biais de déclencheurs spécifiques. L'apprentissage long et complexe de ces sorts sont souvent l’apanage des Magiciens
  • La Maîtrise des arcanes regroupe l'ensemble des connaissances pratiques sur le fonctionnement même de la magie des arcanes, et permet, à travers des processus complexes, de modifier ou améliorer les effets des sorts, ou de réduire les risques d'un accident magique. Il s'agit aussi de la compétence qui regroupe les sorts développés par les Sorciers et les Mages pour se simplifier la vie.
La Magie élémentaire

Les plans élémentaires ne sont jamais loin du monde réel. En tissant la magie, en pliant l'espace et le temps, les lanceurs de sorts, souvent des Elémentalistes arrivent à créer des tunnels, des ponts, des ouvertures entre les deux mondes pour ensuite créer l'effet magique voulu. De la boule de feu à l'invocation d'un élémentaire de terre, les sorts de magie élémentaire sont souvent spectaculaires, mais le risque d'une déchirure entre les deux plans et ses conséquences désastreuses le sont tout autant. Elle est décomposée en cinq compétences :

  • La Magie du feu est souvent considérée comme la plus offensive et spectaculaire. En Valkur, les Elémentalistes spécialisés dans l'élément du feu sont souvent appelés en premier lors d'un incendie, car s'ils sont capables d'effets pyrotechniques saisissants, ils sont aussi capables d'éteindre un immense feu en quelques secondes sans faire appel à un autre élément destructeur.
  • La Magie de l'air a la réputation d'être la plus discrète. Pourtant, la présence d'un seul Elémentaliste spécialisé dans l'élément de l'air sur un champ de bataille a un effet des plus concret : les flèches s'arrêtent net devant les troupes, la cavalerie traverse un fleuve en chevauchant l'air, et la charge des ennemis est d'un seul coup interrompue par une immense bourrasque de vent.
  • La Magie de la terre est celle qui fait le plus appel à la matière, au concret. C'est aussi la plus diversifiée, car si son implication en combat et en aventure est évidente, avec la possibilité de traverser un mur ou de projeter un rocher, il existe bien d'autres utilisations de cette magie. Les villageois accueillent avec bienveillance un Elémentaliste spécialisé dans l'élément de la terre, car c'est souvent l'assurance de plantations réussies ou d'une aide précieuse pour détourner un cours d'eau.
  • La Magie de l'eau est la plus réputée en Valkur. Les Elémentalistes spécialisés dans l'élément de l'eau sont les maîtres de toutes les étendues d'eau, la garantie d'un voyage en bateau sur, celui qu'on consulte obligatoirement avant de creuser un puits ou qu'on fait quérir pour épargner les champs de la tempête qui s'annonce. Capables de travailler sur toutes les formes d'eau, ils peuvent faire fondre la neige, ou faire apparaitre une lance de glace.
  • La Maitrise des éléments regroupe l'ensemble des connaissances pratiques sur le fonctionnement même de la magie élémentaire. Si elle permet de modifier ou augmenter l'effet des sorts élémentaires, elle permet aussi de diminuer les risques et les effets des déchirures entre les plans, ou de mêler plusieurs éléments à un même sort.
La Magie divine

Si la magie est présente en toute chose, elle l'est encore plus en tout être. En se focalisant, les adeptes de la magie divine arrivent à atteindre la puissante magie qui entoure l'âme et les flux d'énergies vitaux. Elle est décomposée en trois compétences :

  • La Magie vitale se focalise sur la manipulation des énergies vitales contenues dans les corps. La foi permet alors d'accomplir des miracles : refermer les blessures, extirper un poison ou sentir la vie sous une pille de décombres.
  • L'Invocation est une autre manière d'utiliser sa foi. Avec les techniques et les déclencheurs adaptés, il est possible de forcer une âme ou une essence vitale à se matérialiser dans le monde réel. Qu'il s'agisse de faire appel à aux souvenirs d'un mort ou d'invoquer une créature planaire, le lanceur de sort place sa propre âme en balance, et les accidents sont souvent dévastateurs.
  • La Maîtrise du destin regroupe l'ensemble des connaissances pratiques sur le fonctionnement même de la magie divine. Au delà de la possibilité d'altérer ou magnifier les effets des sorts, ces pouvoirs et sortilèges divins permettent de modifier le cours des évènements, de défier le destin, ou de sauver une âme égarée.
Magie mentale

Par son concept la magie mentale s'approche de la magie divine, car elle s'obtient en se focalisant sur les êtres. Mais alors que la magie divine porte son attention sur l'âme, la magie mentale s'occupe de l'esprit. La magie se transforme alors en instrument de précision, évitant les défenses et les barrières naturelles de l'esprit, elle effleure la conscience, altère la pensée, réveillant des souvenirs enfouis ou en créant d'autres, perturbe les sens ou les exacerbe puis se retire sans éveiller les soupçons.

  • L'Illusionnisme fait appel à la magie de l'environnement pour perturber l'esprit des personnes présentes. Les mentalistes sont passés maîtres dans l'utilisation de ces sortilèges dont la durée va d'un clignement d'oeil à plusieurs siècles. Le plus connu de ces sortilèges est sans aucun doute l'invisibilité. Mais cette discipline va beaucoup plus loin que ce simple tour de passe passe. L'illusionniste sait fait appel à la magie pour jouer avec son propre esprit et créer réellement des objets ou des effets de sorts. Si un mentaliste fait apparaitre une dague dans sa main alors qu'elle n'y était pas auparavant, seul un fou croira qu'elle n'est qu'une illusion. C'est simplement que l'esprit du lanceur aura imaginé une dague que la magie arrivera à créer physiquement. Elle restera probablement plantée dans le corps du fou bien après son décès.
  • L'Envoutement se base sur la capacité du lanceur de sort à tisser un lien magique solide avec un esprit. Lorsqu'il s'agit d'un autre être, l'envouteur est alors capable d'altérer son jugement, de modifier sa mémoire, de le rendre malade, effrayé ou amoureux. Mais ces manipulations demandent au lanceur de sort d'impliquer son propre esprit et il existe un risque de le perdre. Les psions sont souvent les experts de cette discipline mais l'utilisent plus souvent sur leur propre esprit ou des esprits ouverts. Ils sont alors capables de décupler leurs potentiels, de se donner courage, et même d'influer sur leurs corps comme certains sorts de magie vitale.
  • La Maîtrise mentale augmente la capacité de focalisation des pratiquants de magie mentale. Ils peuvent alors augmenter leur capacité d'influence, déjouer les pièges mentaux de leurs adversaires ou se protéger en créant des barrières mentales. Cette compétence permet aussi, sans l'aide d'un sortilège, de déterminer si quelqu'un est sous l'effet d'une magie mentale.
Magie sauvage

La plupart des manipulations magiques utilisant la magie "de l'environnement" se contentent d'utiliser celle de l'air ambiant. Quelques fois, ils abiment les matériaux les plus petits et les plus fragiles, laissant une trace de poussière là ou se tenait un peu de terre, du pollen ou une vieille feuille morte. Si cette technique est la plus simple, il en existe une autre : manipuler la magie d'autres formes d'êtres vivants. En ne faisant qu'un avec la nature, en tentant d'en comprendre l'essence même, en la respectant tout en lui imposant sa présence, les ermites ont su développer un art exigeant, difficile, mais capable d'utiliser la magie pour influencer la nature, qu'elle soit végétale ou animale tout en la préservant, quitte à sacrifier sa propre intégrité physique ou mentale. La plus spectaculaire réussite est leur unique capacité à transformer leur corps pour devenir une créature de la nature.

  • La Magie de la faune permet de communiquer, se lier d'amitié, influencer et même invoquer des créatures animales. Certains sortilèges sont si puissants qu'ils peuvent affecter de nombreuses créatures sur une grande distance. En renforçant la magie entourant son ou ses compagnons animaux, un forestier ou un ermite peuvent décupler leurs potentiels. Il n'est pas rare de voir un forestier se déplacer à coté d'un animal deux fois plus grand que son espèce naturelle.
  • La Magie de la flore offre la possibilité d'interagir avec le règne végétal. Toutes les plantes, les arbres, les coraux, et par leur intermédiaire, toutes les créatures peu évoluées qui en dépendent, de manière partielle. Mais elle ouvre aussi la porte au plan de la féérie pour de brefs instants, ou pour créer des passerelles constantes. C'est aussi qu'un ermite pourra non seulement faire pousser chaque graine d'un champ, mais aussi commander aux fourmis de les planter, et tisser un sortilège qui ira chercher un peu de pluie dans la féérie. Il sera tout aussi capable de dresser un labyrinthe végétal au beau milieu d'un chemin, vous y faire poursuivre le rire enchanteur mais éphémère d'une nymphe pour finalement tomber dans un fossé rempli d'énormes épines et de quelques serpents venimeux.
  • La Métamorphose ne s'apprend pas. Elle se vit et se perfectionne en immersion totale dans la nature. C'est ainsi que les ermites apprendre à singer certaines animaux ou végétaux. Petit à petit, la magie opèrent et ils prennent de plus en plus la forme de ce qu'ils cherchent à imiter. Ceux qui ont le courage et la ténacité de suivre cette voie, peut-être la plus ardue de toutes les disciplines magiques, vont souvent au bout d'eux même, l'expérience étant traumatisante pour le corps et l'esprit. Nombreux sont les métamorphes à avoir été trop loins, et s'être finalement transformés une fois pour toute, ou avoir perdu l'esprit, comme un animal piêgé dans un corps humanoïde.
  • La Maitrise sauvage diffère de la plupart des maîtrises. Elle calme et atténue les effets des métamorphoses, permet de garder le contrôle sur une faune ou une flore hostile, Mais elle entraine surtout le lanceur de sort à utiliser ses techniques de magie sauvage pour créer des effets proches de ceux d'autres magies. Un expert en Maîtrise sauvage est ainsi capable de se soigner, d'altérer les éléments ou d'inspirer la peur comme le feraient des lanceurs de sorts d'autres disciplines magiques, mais à la manière de la magie sauvage : le soin est une métamorphose, les éléments sont ceux de la féérie et non des plans élémentaires et c'est une peur animale qui saisit le coeur de l'ennemi.


Les magies non accessibles :

La magie de la mort (titre pas bon a changer)

Il ne s'agit pas vraiment de magie, mais de procédés, de sorts, d'incantations ayant pour objectifs : absorber ou détruire la magie contenue dans une chose. Les objets se flétrissent et finissent en poussière, les êtres vivants vieillissent prématurément ou s'affaiblissent. Certains morts-vivants s'en servent, des monstres aussi (ex : le pouvoir de transformation de la méduse est un pouvoir de magie de mort).


La magie noire

La magie noire est une magie à part entière, présente dans certaines personnes, objets, lieux, et génère ses propres pouvoirs et sortilèges.

Les magies à venir :

La magie du sang (aspirer la magie et la convertir).
La magie runique (stocker les sortilèges dans les pierres).
Advertisement