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IntroductionModifier

Indiquer les principales caractéristiques des règles :

  • Le jet de compétences (avec le tableau des difficultés)
  • L'utilisation des techniques (dépense de points de vitalité)
  • Le principe des blessures...

Principes du jeu :

Il y a 8 caractéristiques. A chaque score de caractéristique correspond un bonus (8&9 = -1, 10-11 = +0, 12&13 = +1...). Lors de l'utilisation d'une compétence, deux caractéristiques sont citées :

  • La caractéristique principale : c'est son bonus qui est utilisé.
  • La caractéristique secondaire : elle modifie le bonus dans deux cas :
  • Si la caractéristique secondaire <10, son malus s'applique.
  • Si la caractéristique secondaire > principale, c'est son bonus qui est utilisé, mais l'écart est limité à 1 point de bonus.

Exemple : Force 6 (-2) , Agilité 16 (+3). Dans le cadre d'une compétence utilisant For/Agi le bonus est de (-2+1) -1. Alors qu'avec une compétence agi/for (+3 -2) +1.

L'envers du décors ... a écrire

Le système de jeu est basé sur l'utilisation de compétences pour résoudre les actions. Le score de compétence est constitué de plusieurs modificateurs :

  • Bonus/malus de caractéristiques ( cf explications sur les caractéristiques principales et secondaires).
  • Rang dans la compétence.
  • Éventuellement bonus de spécialisation
  • Éventuellement bonus divers (meilleur matériel,...)

Un jet de compétence = 1D20+ score de compétence.

Exemple : Rochas est en pleine montagne, son chemin s’arrête brutalement. Devant lui, devrait se trouver un petit pont de corde sensé relier les deux bords du précipice permettant de passer d’un flanc à un autre de la montagne. Malheureusement les cordes ont été sectionnées.

Rochas estimant qu’il est un athlète aguerri, veut tenter de sauter de l’autre coté.

Le Conteur lui annonce qu’il doit faire un jet d’athlétisme (for/agi) avec une difficulté difficile (pour un saut avec élan de cette distance), et un malus de circonstance de -1 à cause du vent persistant qui souffle depuis des heures.

Rochas a 14 en force, 12 en agilité, son Bonus de caractéristique est donc de 2. Il est bien entrainé en Athlétisme son rang est de 5.

Il n’est pas spécialisé en saut, il ne bénéficie donc d’aucun bonus de spécialisation. Il ne dispose pas non plus de matériel pouvant l’aider à accomplir son saut, donc pas de bonus matériel. Son score est donc de 2 + 5 = 7.

Il lance le D20 et obtient 9. Le résultat est donc 9 + 7 – 1 = 15. C’est un échec.

Rochas prend son élan, saute… voit s’approcher la paroi opposée rapidement, mais pas assez rapidement à son gout. Il pousse un cri en réalisant qu’il n’atteindra pas assez haut le bord opposé.

Heureusement Rochas a plus d’un tour dans son sac. Il tente de s’accrocher à la paroi d’en face, s’aidant de ses gants araignées. Le conteur estime qu’il s’agit à nouveau d’un test d’athlétisme avec une difficulté difficile au minimum (difficile avec dégâts de l’impact sur le rocher, très difficile pour ne pas prendre de dégâts). Le vent n’étant pas un obstacle, il n’y a pas de bonus/malus de circonstance.

Rochas dispose de deux atouts par rapport à son saut : il est spécialisé en athlétisme : Escalade ce qui lui confère un bonus de 1, et il dispose surtout des gants d’araignées qui procurent un bonus de compétence de 3 pour tenir ou agripper. Sa compétence d’athlétisme passe donc à 7.

Son score est donc de 2 + 7 + 1 + 1 = 11. Ses chances de réussite sont donc plus importantes.

Il lance le D20 et obtient à nouveau un 9. Le résultat est donc de 9 + 11 = 20. C’est une réussite.

Rochas s’accroche donc in extremis à la paroi, encaissant sans broncher les quelques éraflures ( 3 points de dégâts) sans communes mesures avec ce qui serait devenu de lui s’il n’avait pas réussi. Il ne lui restera plus qu’à grimper de quelques mètres pour retrouver la terre ferme. Le nombre de prises étant élevées le Conteur lui annonce une difficulté facile, aussi Rochas n’a même pas besoin de faire de jet puisqu’il dispose déjà d’un score de 11 (-1 à cause du vent = 10) suppérieur ou égal à la difficulté.


Le principe des combats

  • initiative
  • déroulement du tour

Attaquer : 1D20 + compétence de l'arme + (spécialisation) + (bonus divers).

La cible doit choisir son mode de défense :

  • Esquiver (Esquive passive : 10 + compétence esquive + (spécialisation) + (bonus divers)).
  • Parade (10 + compétence de l'arme + (spécialisation) + (bonus divers)) - 5 par différence de taille de l'arme entre l'attaquant et la cible.
  • Encaisser (si la cible est en combat ou bouge : 10 +bonus d'Agilité, 5 si elle est immobile. Pour chaque taille de la cible plus grande que l'attaquant, -5. Au contraire, pour chaque taille de la cible plus petite que l'attaquant +5).

Toutes les compétences utilisant l'agilité en caractéristique principale sont pénalisée par le malus d'armure. L'esquive est donc pénalisée avec une armure, mais la parade avec une arme légère l'est aussi, ainsi que le score d'encaissement.

Exemple Zargos le guerrier (for +4, Agi +1, hab +1, ref -1) Compétences : Arme de mélée lourde (for/agi = 4) rang 5. Spécialisation Marteau de guerre lourd +2. Esquive passive : (agi/ref = 0) rang 4. Score d'esquive : (10 + 0 + 4 -5*) = 9. Equipement : Marteau de guerre à deux mains = attaque : +11 Dégats : 2D6+4.

  • Armure de plate : 5 points de dégats encaissés, 5 points de pénalité pour toute compétence utilisant l'agilité ou l'endurance.

Talaen le bretteur (for -1, Agi +2, hab +3, ref +1) Compétences :

  • Spécialisation duelliste +2 (bonus à l'attaque et l'esquive, mais uniquement lors d'un duel).

arme légère (agi/hab = 3) rang 6. Esquive passive : (agi/ref = 2) rang 7. Score d'esquive : (10 + 2 + 7 + 2*) = 21. Equipement : Fleuret = attaque + 11 Dégats 1D6+3.

Zargos attaque le premier et tente d'assommer Talaen avec un coup de marteau. Talaen décide d'esquiver. Zargos lance le D20 et obtient un 8. 8+11 = 19. Talaen a donc esquivé de justesse.

Talaen attaque à son tour. Zargos ne veut pas se donner la peine de parer ou d'esquiver, sachant ses chances faibles. Il préfère encaisser le coup. Son score d'encaissement est plus que limité (10 +1 -5 = 6). Talaen lance le dé uniquement pour savoir s'il réussit un critique. Il fait 10. 10+11 = 21 : touché. Ce n'est pas un coup critique. Il lance le dé de dégats : 5+3 = 8. Zargos soustrait aux dégats la résistance de l'armure : 5 et le bonus d'encaissement de 2. Talaen fait donc uniquement 1 seul point de dégats. Il a du soucis à se faire !

Zargos attaque à nouveau, et Talaen décide bêtement de parer. Zargos fait seulement 04 sur son dé. 04+11 = 15. Heureusement pour lui, les pénalités de parade avec une arme de deux tailles différentes sont élevées, aussi le score de parade de Talaen n'est que de (10+11) = 21 - 10 ( -5 par taille de différence) = 11. Zargos touche. Pauvre Talaen, les 2D6+4 de dégats risquent de faire mal. Il aura compris qu'essayer de parer un marteau à deux mains avec un fleuret n'est pas franchement une bonne idée.

Chapitre 1 : Création de PersonnageModifier

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Les racesModifier

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Humain Modifier

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NainModifier

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ElfeModifier

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OrcModifier

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Petit PeupleModifier

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GoliathModifier

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Sang-MéléModifier

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Gnome Modifier

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Les caractéristiques Modifier

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La DestinéeModifier

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Destinée:FonctionnementModifier

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Destinée:Naissance Modifier

MDJ:Destinée:Naissance

Destinée:OrigineModifier

MDJ:Destinée:Origine

Destinée:Événements Modifier

MDJ:Destinée:Événements

Destinée:Langage Modifier

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Destinée:Destin Modifier

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