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Le Manuel du Joueur

Introduction

A compléter


Principes du jeu :

Il y a 8 caractéristiques. A chaque score de caractéristique correspond un bonus (8&9 = -1, 10-11 = +0, 12&13 = +1...). Lors de l'utilisation d'une compétence, deux caractéristiques sont citées :

  • La caractéristique principale.
  • La caractéristique secondaire : elle modifie le bonus de deux manières différentes :
  • Si la caractéristique secondaire est négative, son score s'ajoute entièrement.
  • Si la caractéristique secondaire est positive, la moitié de son score j'ajoute, arrondi à l'entier inférieur.

Exemple : Force 4 , Agilité -2. Dans le cadre d'une compétence utilisant For/Agi le bonus est de (4-2) : +2. Alors qu'avec une compétence agi/for (-2 + 2(4/2)) : +0.

L'envers du décors ... a écrire Les jeux qui n'utilisent qu'une seule caractéristique sont souvent caricaturaux : la force n'est pas la seule caractéristique qui compte lorsqu'on tente de frapper une cible en mouvement avec une dague, la dextérité n'est pas la seule à prendre en compte pour savoir on peut la lancer sur une cible éloignée, le charisme est-il la seule caractéristique à prendre en compte quand on veut menacer quelqu'un ou trouver des renseignements ?

Il faut néanmoins que le système ne soit pas trop lourd à gérer. D'ailleurs, il faudra tester la règle de la caractéristique secondaire négative. Si elle n'apporte rien, autant la supprimer. Elle était faite pour appuyer le fait que lorsqu'une caractéristique utilisée dans une compétence est handicapée, elle influe beaucoup plus sur la réussite : tirer à l'arc demande plus de précision (Habileté) que de force, mais faut-il encore pouvoir bander l'arc.

Le système de jeu est basé sur l'utilisation de compétences pour résoudre les actions. Le Bonus de compétence est constitué de plusieurs modificateurs :

  • Bonus/malus de caractéristiques ( cf explications sur les caractéristiques principales et secondaires).
  • Score dans la compétence.
  • Éventuellement bonus de spécialisation
  • Éventuellement bonus divers (meilleur matériel,...)

Un jet de compétence = 2D12+ bonus de compétence.

Exemple : Rochas est en pleine montagne, son chemin s’arrête brutalement. Devant lui, devrait se trouver un petit pont de corde sensé relier les deux bords du précipice permettant de passer d’un flanc à un autre de la montagne. Malheureusement les cordes ont été sectionnées.

Rochas estimant qu’il est un athlète aguerri, veut tenter de sauter de l’autre coté.

Le Conteur lui annonce qu’il doit faire un jet d’athlétisme (for/agi) avec une difficulté difficile (pour un saut avec élan de cette distance), et un malus de circonstance de -3 à cause du vent persistant qui souffle depuis des heures.

Rochas a 4 en force, 2 en agilité, son Bonus de caractéristique est donc de 5. Il est bien entrainé en Athlétisme son score est de 8.

Il n’est pas spécialisé en saut, il ne bénéficie donc d’aucun bonus de spécialisation. Il ne dispose pas non plus de matériel pouvant l’aider à accomplir son saut, donc pas de bonus matériel. Son score est donc de 5 + 8 = +13.

Il lance les 2d12 et obtient 12. Le résultat est donc 13 + 12 – 3 = 22. C’est un échec.

Rochas prend son élan, saute… voit s’approcher la paroi opposée rapidement, mais pas assez rapidement à son gout. Il pousse un cri en réalisant qu’il n’atteindra pas assez haut le bord opposé.

Heureusement Rochas a plus d’un tour dans son sac. Il tente de s’accrocher à la paroi d’en face, s’aidant de ses gants araignées. Le conteur estime qu’il s’agit à nouveau d’un test d’athlétisme avec une difficulté difficile au minimum (difficile avec dégâts de l’impact sur le rocher, Extrème pour ne pas prendre de dégâts). Le vent n’étant pas un obstacle, il n’y a pas de bonus/malus de circonstance.

Rochas dispose de deux atouts par rapport à son saut : il est spécialisé en athlétisme : Escalade ce qui lui confère un bonus de 1, et il dispose surtout des gants d’araignées qui procurent un bonus de compétence de 3 pour tenir ou agripper. Sa compétence d’athlétisme passe donc à 11.

Son score est donc de 5 + 11 + 1 = +16. Ses chances de réussite sont donc plus importantes.

Il lance les 2D12 et obtient un 14. Le résultat est donc de 16 + 14 = 30. C’est une réussite.

Rochas s’accroche donc in extremis à la paroi, encaissant sans broncher les quelques éraflures ( 3 points de dégâts) sans communes mesures avec ce qui serait devenu de lui s’il n’avait pas réussi. Il ne lui restera plus qu’à grimper de quelques mètres pour retrouver la terre ferme. Le nombre de prises étant élevées le Conteur lui annonce une difficulté facile, aussi Rochas n’a même pas besoin de faire de jet puisqu’il dispose déjà d’un score de 16 (-1 à cause du vent = 15) supérieur ou égal à la difficulté.


Le principe des combats

  • initiative

En l'absence de circonstances particulières (ex : embuscade), l'initiative est accordée au personnage ayant fait le plus haut score en initiative. Le Conteur décide de la compétence de sens utilisée.


  • déroulement du tour

Attaquer : 2D12 + compétence de l'arme + (spécialisation) + (bonus divers).

La cible doit choisir son mode de défense :

  • Esquiver (Esquive passive : 10 + compétence esquive + (spécialisation) + (bonus divers)).
  • Parade (10 + compétence de l'arme + (spécialisation) + (bonus divers)) - 5 par différence de taille de l'arme entre l'attaquant et la cible.
  • Encaisser (si la cible est en combat ou bouge : 10 +bonus d'Agilité, 5 si elle est immobile. Pour chaque taille de la cible plus grande que l'attaquant, -5. Au contraire, pour chaque taille de la cible plus petite que l'attaquant +5).

Toutes les compétences utilisant l'agilité en caractéristique principale sont pénalisée par le malus d'armure. L'esquive est donc pénalisée avec une armure, mais la parade avec une arme légère l'est aussi, ainsi que le score d'encaissement.

Exemple Zargos le guerrier (for +4, Agi +1, hab +1, ref -1) Compétences : Arme de mélée lourde (for/agi = 4) rang 5. Spécialisation Marteau de guerre lourd +2. Esquive passive : (agi/ref = 0) rang 4. Score d'esquive : (10 + 0 + 4 -5*) = 9. Equipement : Marteau de guerre à deux mains = attaque : +11 Dégats : 2D6+4.

  • Armure de plate : 5 points de dégats encaissés, 5 points de pénalité pour toute compétence utilisant l'agilité ou l'endurance.

Talaen le bretteur (for -1, Agi +2, hab +3, ref +1) Compétences :

  • Spécialisation duelliste +2 (bonus à l'attaque et l'esquive, mais uniquement lors d'un duel).

arme légère (agi/hab = 3) rang 6. Esquive passive : (agi/ref = 2) rang 7. Score d'esquive : (10 + 2 + 7 + 2*) = 21. Equipement : Fleuret = attaque + 11 Dégats 1D6+3.

Zargos attaque le premier et tente d'assommer Talaen avec un coup de marteau. Talaen décide d'esquiver. Zargos lance le D20 et obtient un 8. 8+11 = 19. Talaen a donc esquivé de justesse.

Talaen attaque à son tour. Zargos ne veut pas se donner la peine de parer ou d'esquiver, sachant ses chances faibles. Il préfère encaisser le coup. Son score d'encaissement est plus que limité (10 +1 -5 = 6). Talaen lance le dé uniquement pour savoir s'il réussit un critique. Il fait 10. 10+11 = 21 : touché. Ce n'est pas un coup critique. Il lance le dé de dégats : 5+3 = 8. Zargos soustrait aux dégats la résistance de l'armure : 5 et le bonus d'encaissement de 2. Talaen fait donc uniquement 1 seul point de dégats. Il a du soucis à se faire !

Zargos attaque à nouveau, et Talaen décide bêtement de parer. Zargos fait seulement 04 sur son dé. 04+11 = 15. Heureusement pour lui, les pénalités de parade avec une arme de deux tailles différentes sont élevées, aussi le score de parade de Talaen n'est que de (10+11) = 21 - 10 ( -5 par taille de différence) = 11. Zargos touche. Pauvre Talaen, les 2D6+4 de dégats risquent de faire mal. Il aura compris qu'essayer de parer un marteau à deux mains avec un fleuret n'est pas franchement une bonne idée.

Chapitre 1 : Création de Personnage

Les Races

Humain

Format :

  • Apparence
  • Histoire
  • Style de vie
  • Traits de caractère
  • Avantages
  • Inconvéniants
  • Classes privilégiées
  • Intéressant pour

Nain

  • Apparence
  • Histoire
  • Style de vie
  • Traits de caractère
  • Avantages
  • Inconvéniants
  • Classes privilégiées
  • Intéressant pour

Elfe

  • Apparence
  • Histoire
  • Style de vie
  • Traits de caractère
  • Avantages
  • Inconvéniants
  • Classes privilégiées
  • Intéressant pour

Orc

  • Apparence
  • Histoire
  • Style de vie
  • Traits de caractère
  • Avantages
  • Inconvéniants
  • Classes privilégiées
  • Intéressant pour

Petit Peuple

  • Apparence
  • Histoire
  • Style de vie
  • Traits de caractère
  • Avantages
  • Inconvéniants
  • Classes privilégiées
  • Intéressant pour

Goliath

  • Apparence
  • Histoire
  • Style de vie
  • Traits de caractère
  • Avantages
  • Inconvéniants
  • Classes privilégiées
  • Intéressant pour

Sang-Mélé

  • Apparence
  • Histoire
  • Style de vie
  • Traits de caractère
  • Avantages
  • Inconvéniants
  • Classes privilégiées
  • Intéressant pour

Gnomes

  • Apparence
  • Histoire
  • Style de vie
  • Traits de caractère
  • Avantages
  • Inconvéniants
  • Classes privilégiées
  • Intéressant pour

Les caractéristiques

  • Les scores de caractéristiques
  • Les bonus de caractéristiques

A ajouter : tableau des bonus A ajouter : encart de règle

  • Force
  • Agilité
  • Endurance
  • Habileté
  • Mémoire
  • Reflexion
  • Mental
  • Charisme

Les Classes

Archer

Arquebusier

Guerrier

Gardien

Magicien

Sorcier

Filou

Aventurier

Arcaniste

Alchimiste

Dévot

Prieur

Le rodeur

Le Druide

Le psion

Le mentaliste

Le multi classage

principe du multiclassage : en montant de niveau, un personnage peut prendre une autre classe. Pas de restriction du nombre de classe. Le jeu étant basé sur les points de compétences, le multiclassé montera à la même vitesse que tout le monde. Il aura simplement plus de choix, au risque de trop se diversifier et être moins performant.

Les compétences

Les groupes de Compétences

Chaque compétence est comprise dans un groupe de compétence. Un personnage peut dépenser des points de compétences pour augmenter la totalité du groupe, mais le cout est important. Le groupe sert surtout a déterminer les dégrés de compétences.

Les degrés de compétences

Il existe quatre degrés de compétence

  • Pas compétent
  • Novice
  • Compétent
  • Expert

Ce degré sert à deux choses :

  • Le cout des points de compétences pour faire évoluer son rang.
  • Le rang maximum autorisé par rapport au niveau du personnage.

Cout d'une compétence / Rang maximum

  • Novice : Rang à atteindre / Niveau/2
  • Compétent : Rang à atteindre - 1 / Niveau/2 +1
  • Expert : Rang à atteindre - 2 / Niveau/2 +2


Les Spécialisations

Les spécialisations s'ajoutent aux compétences. Elles peuvent être spécifiques à l'une d'entre elles ou diversifiée : Par exemple : Piano +1 sera pratiquement uniquement utilisé avec la compétence Art : musique. Alors qu'une spécialisation Dragons +1 pourra être utilisée lors d'un jet de Connaissance : Magie arcanique pour déterminer l'origine d'un objet draconique, mais aussi avec une compétence de combat lors d'un affrontement avec un Dragon.

Chaque arme dispose de sa spécialisation. Certaines techniques nécessitent un certain rang de spécialisation.

Descriptions des Compétences

Modèle de description Nom de la compétence Description Spécialisation possibles Exemple d'utilisation


Martiales
Combat en mêlée
  • Armes légères / Simples

De la dague à la matraque, la rapière, l'épée courte, une branche... enfin bref, toute arme pouvant être tenue à bout de bras sans effort.

  • Armes Moyennes

Par exemple les épées longues, le baton, et toute arme pouvant être utilisée à une main mais dont le poid ou la taille n'entre pas dans la catégorie d'armes légères / simples.

  • Armes Lourdes

Pratiquement uniquement les armes à 2 mains.

  • Armes D’Hast / Longues

Lances, des hallebardes... etc...

  • Combat au corps à corps

Pugilat, lutte, boxe, arts martiaux,...

Combat avec une arme de tir
  • Arme à projectile

Une arme à projectile est une arme dont un projectile est projeté de manière mécanique. Arcs, arbalètes, frondes, sarbacanes en font partie.

  • Précision magique

Qu'il s'agisse de magie pure ou d'utilisation de baguettes ou d'autres artefacts, certains sorts nécessitent de viser et de toucher l'adversaire.

  • Arme à feu

Une arme à feu est une arme dont le projectile est projeté de manière chimique (explosion). Les mousquets, les bombardes en font partie.

Combat avec une arme de lancer
  • Lancer léger

Tout objet pouvant être lancé dont la capacité à faire les dégâts tient à la précision du geste. Exemple : shuriken, dagues, fléchettes,...

  • Lancer lourd

Tout objet pouvant être lancé dont la capacité à faire des dégâts est proportionnelle à la puissance du lancé. Exemples : Marteaux de lancer, lancer de chaise,...

  • Lancer / recevoir : Tir Indirect

Qu'il s'agisse de lancer ou rattraper une potion, d'utiliser une bombarde, de lancer une fiole explosive au dessus d'une muraille, c'est cette compétence qu'il faut prendre.

Compétences Générales
Compétences sportives
  • Acrobatie

Effectuer des mouvements difficiles requérant souplesse et équilibre. Exemple : marcher en équilibre, se rétablir après un saut, plonger sous les jambes d'un adversaire,...

  • Athlétisme

Capacité à effectuer une action physique sur du court terme. Exemple : nager rapidement, sauter pour attraper quelque chose,...

  • Endurance

Capacité d'effectuer un effort sur une longue durée. Exemple : nager en profondeur ou sur une longue distance.

Compétences Sociales

L'utilisation des compétences sociales se heurtent souvent à la différence de compétence entre le personnage,... et le joueur qui l'interprète. Dans ce cas, l'interprétation du joueur (ex : le joueur tente de négocier un meilleur tarif de la bière dans une auberge en dialoguant directement avec le Conteur) donne droit à une modification de la difficulté. Exemple : si convaincre un garde de laisser passer le groupe à la nuit tombée est "difficile", un bon argumentaire de la part du joueur peut faire passer la difficulté à "normale".

  • Charme

Capacité de séduction du personnage. Cette compétence est utilisable pour jouer sur les émotions positives. Elle peut donc être utilisée en dehors d'un contexte d'attirance sexuelle, par exemple pour jouer sur l'amitié du personnage avec un parent ou une personne de son entourage, convaincre un garde qu'il n'a aucune raison de lui appliquer une amende en jouant sur sa compassion...

  • Negociation

Habileté à négocier. Utilisable tant pour tenter de faire baisser un prix chez un marchand que calmer un preneur d'otage. Cette compétence joue sur la logique et la réflexion et non sur les émotions, utilisant uniquement des arguments valables.

  • Sociabilité

Capacité à interagir dans un environnement donné. La compétence reflète l'adaptabilité du personnage aux différents milieux de société, du bal du palais à l'assemblée de la cour des miracles. Elle est utilisée pour ne pas faire d'impairs, ne pas se faire remarquer ou au contraire briller en société. A utiliser essentiellement pour gérer la relation du personnage avec un ensemble de personnes. C'est aussi cette compétence qui permet de recueillir des informations générales dans un milieu qui n'est pas le sien (exemple : poser quelques questions anodines aux serviteurs, ...)

  • Intimidation

Capacité à impressionner. Qu'il s'agisse de soutirer des informations en menaçant ou simplement d'afficher un regard perçant.

  • Bluff

Capacité à mentir, biaiser, entourlouper, mais aussi interpréter un rôle, imiter quelqu'un... Cette compétence peut être utilisée à la place de négociation mais la réaction de la cible risque d'être plus négative en cas d'échec.

  • Réseau

Cette compétence défini la capacité du personnage a avoir des contacts dans un ou plusieurs milieux. Elle permet d'obtenir des informations plus facilement qu'avec la compétence sociabilité, ou des informations plus précises ou confidentielles. Cette compétence reflète aussi la capacité du personnage à retenir les noms et les visages de personnes connues ou ayant attirée leur attention.

Compétences Techniques
  • Mécanique

Il existe de nombreux objets mécaniques dans l'univers d'arcanum. Cette compétence reflete la connaissance et la capacité technique du personnage dans ce domaine. Elle permet notamment de réparer certains objets comme les armes à feu.

  • Alchimie

L'art des mélanges de composants. Indispensable pour fabriquer poudres (dont la poudre à canon) et potions en tout genre. La compétence permet aussi de les identifier. Les alchimistes ont une bonne connaissance des métaux et autres composés de base.

  • Herboristerie

L'art des plantes et plus généralement de l'utilisation des substances de la nature. Indispensable pour fabriquer onguents et certaines potions. Cette compétence se penche plus sur les effets des substances.

  • Soins

Les connaissances en médecine du monde d'Arcanum sont de plus en plus avancées. Magie et mécanique viennent même quelques fois en renfort. Cette compétence permet de soigner les blessures et les maladies.

Compétences spéciales
  • Pièges
  • Crochetage
  • Discrétion
  • Larcin
Compétences Sens
  • Perception active
  • Perception Passive
  • Intuition
  • vigilance
Compétences de Connaissances
  • Nature
  • Ville
  • Magie
  • Religion
  • Plans
  • Monstres
  • Histoire / Géo
Compétences Artisanales ou Artistiques
Compétences liées à la magie
Compétences de Magie Arcanique
  • Magie Brute
  • Magie Elémentaire
  • Maîtrise des Arcanes
Compétences de Magie Divine
  • Magie Vitale
  • Invocation
  • Maîtrise du Destin
Compétences de Magie Mentale
  • Illusionnisme
  • Envoutement
  • Maîtrise Mentale

Les Résistances

  • Résistance Physique
  • Résistance Mentale

Les Talents

Les Techniques

L’équipement

Les autres indicateurs

  • Défense
  • Esquive

Chapitre 2 Les Règles du Jeu

Le temps

  • Aventure
  • Chapitre
  • Scène
  • Round

Les Compétences

Les techniques

Le combat

Chapitre 3 L'évolution des personnages

Les niveaux

La gestion du personnage

La santé

Chapitre 4 Les règles avancées

Le moral

Les critiques

Les cristaux d’âme

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