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Le Manuel du JoueurModifier

Introduction ...Par ici...Modifier

Les principaux textes explicatifs sur le système sont posés ici avant d'être intégrés dans les chapitres correspondants.

Chapitre 1 : Création de Personnage ...Par ici...Modifier

Les Races ...Par ici...Modifier
Les caractéristiques ...Par ici...Modifier
  • Les scores de caractéristiques
  • Les bonus de caractéristiques
  • A ajouter : tableau des bonus
  • A ajouter : encart de règle
    • Force
    • Agilité
    • Endurance
    • Habileté
    • Mémoire
    • Réflexion
    • Mental
    • Charisme

Modèle de description Nom de la compétence Description Spécialisation possibles Exemple d'utilisation

Qu'il s'agisse de magie pure ou d'utilisation de baguettes ou d'autres artefacts, certains sorts nécessitent de viser et de toucher l'adversaire.

  • Arme à feu

Une arme à feu est une arme dont le projectile est projeté de manière chimique (explosion). Les mousquets, les bombardes en font partie.

Combat avec une arme de lancerModifier
  • Lancer léger

Tout objet pouvant être lancé dont la capacité à faire les dégâts tient à la précision du geste. Exemple : shuriken, dagues, fléchettes,...

  • Lancer lourd

Tout objet pouvant être lancé dont la capacité à faire des dégâts est proportionnelle à la puissance du lancé. Exemples : Marteaux de lancer, lancer de chaise,...

  • Lancer / recevoir : Tir Indirect

Qu'il s'agisse de lancer ou rattraper une potion, d'utiliser une bombarde, de lancer une fiole explosive au dessus d'une muraille, c'est cette compétence qu'il faut prendre.

Compétences GénéralesModifier
Compétences sportivesModifier
  • Acrobatie

Effectuer des mouvements difficiles requérant souplesse et équilibre. Exemple : marcher en équilibre, se rétablir après un saut, plonger sous les jambes d'un adversaire,...

  • Athlétisme

Capacité à effectuer une action physique sur du court terme. Exemple : nager rapidement, sauter pour attraper quelque chose,...

  • Endurance

Capacité d'effectuer un effort sur une longue durée. Exemple : nager en profondeur ou sur une longue distance.

Compétences SocialesModifier

L'utilisation des compétences sociales se heurtent souvent à la différence de compétence entre le personnage,... et le joueur qui l'interprète. Dans ce cas, l'interprétation du joueur (ex : le joueur tente de négocier un meilleur tarif de la bière dans une auberge en dialoguant directement avec le Conteur) donne droit à une modification de la difficulté. Exemple : si convaincre un garde de laisser passer le groupe à la nuit tombée est "difficile", un bon argumentaire de la part du joueur peut faire passer la difficulté à "normale".

  • Charme

Capacité de séduction du personnage. Cette compétence est utilisable pour jouer sur les émotions positives. Elle peut donc être utilisée en dehors d'un contexte d'attirance sexuelle, par exemple pour jouer sur l'amitié du personnage avec un parent ou une personne de son entourage, convaincre un garde qu'il n'a aucune raison de lui appliquer une amende en jouant sur sa compassion...

  • Negociation

Habileté à négocier. Utilisable tant pour tenter de faire baisser un prix chez un marchand que calmer un preneur d'otage. Cette compétence joue sur la logique et la réflexion et non sur les émotions, utilisant uniquement des arguments valables.

  • Sociabilité

Capacité à interagir dans un environnement donné. La compétence reflète l'adaptabilité du personnage aux différents milieux de société, du bal du palais à l'assemblée de la cour des miracles. Elle est utilisée pour ne pas faire d'impairs, ne pas se faire remarquer ou au contraire briller en société. A utiliser essentiellement pour gérer la relation du personnage avec un ensemble de personnes. C'est aussi cette compétence qui permet de recueillir des informations générales dans un milieu qui n'est pas le sien (exemple : poser quelques questions anodines aux serviteurs, ...)

  • Intimidation

Capacité à impressionner. Qu'il s'agisse de soutirer des informations en menaçant ou simplement d'afficher un regard perçant.

  • Bluff

Capacité à mentir, biaiser, entourlouper, mais aussi interpréter un rôle, imiter quelqu'un... Cette compétence peut être utilisée à la place de négociation mais la réaction de la cible risque d'être plus négative en cas d'échec.

  • Réseau

Cette compétence défini la capacité du personnage a avoir des contacts dans un ou plusieurs milieux. Elle permet d'obtenir des informations plus facilement qu'avec la compétence sociabilité, ou des informations plus précises ou confidentielles. Cette compétence reflète aussi la capacité du personnage à retenir les noms et les visages de personnes connues ou ayant attirée leur attention.

Compétences TechniquesModifier
  • Mécanique

Il existe de nombreux objets mécaniques dans l'univers d'arcanum. Cette compétence reflete la connaissance et la capacité technique du personnage dans ce domaine. Elle permet notamment de réparer certains objets comme les armes à feu.

  • Alchimie

L'art des mélanges de composants. Indispensable pour fabriquer poudres (dont la poudre à canon) et potions en tout genre. La compétence permet aussi de les identifier. Les alchimistes ont une bonne connaissance des métaux et autres composés de base.

  • Herboristerie

L'art des plantes et plus généralement de l'utilisation des substances de la nature. Indispensable pour fabriquer onguents et certaines potions. Cette compétence se penche plus sur les effets des substances.

  • Soins

Les connaissances en médecine du monde d'Arcanum sont de plus en plus avancées. Magie et mécanique viennent même quelques fois en renfort. Cette compétence permet de soigner les blessures et les maladies.

Compétences spécialesModifier
  • Pièges
  • Crochetage
  • Discrétion
  • Larcin
Compétences SensModifier
  • Perception active
  • Perception Passive
  • Intuition
  • vigilance
Compétences de ConnaissancesModifier
  • Nature
  • Ville
  • Magie
  • Religion
  • Plans
  • Monstres
  • Histoire / Géo
Compétences Artisanales ou ArtistiquesModifier
Compétences liées à la magieModifier
Compétences de Magie ArcaniqueModifier
  • Magie Brute
  • Magie Elémentaire
  • Maîtrise des Arcanes
Compétences de Magie DivineModifier
  • Magie Vitale
  • Invocation
  • Maîtrise du Destin
Compétences de Magie MentaleModifier
  • Illusionnisme
  • Envoutement
  • Maîtrise Mentale

Les RésistancesModifier

  • Résistance Physique
  • Résistance Mentale

Les TalentsModifier

Les TechniquesModifier

L’équipementModifier

Les autres indicateursModifier

  • Défense
  • Esquive

Chapitre 2 Les Règles du JeuModifier

Les CompétencesModifier

Les techniquesModifier

Le combatModifier

Chapitre 3 L'évolution des personnagesModifier

Les niveauxModifier

La gestion du personnageModifier

La santéModifier

La première moitié des points de vie représente le capital de résistance d’un personnage. Tous les dégats encaissés dans cette zone sont facilement récupérables, il s’agit de bleus, égratignures, essoufflement,…

Quelques minutes de repos, un petit pansement et les points de vie reviennent au maximum.

La seconde moitié représente la capacité du personnage à endurer des blessures. Chaque dégâts dans cette zone provoque une blessure.

A chaque fois qu’un personnage est blessé, il doit effectuer immédiatement un jet de résistance physique dont la difficulté est égale au montant des dégats de l’attaque. En cas d’échec, il s’agit d’une blessure incapacitante. Le personnage peut continuer à se battre, mais toutes ses actions subissent un malus de -2, cumulatif avec d’autres blessures incapacitantes.

Après le combat, ces blessures ne se réparent pas toutes seules. Elles nécessitent des soins médicaux, et le Conteur décrira plus précisément la zone touchée et ses conséquences.

Arrivé à 0 pv (ou après un échec d’encaissement sur un coup critique), le personnage devient inconscient pour le reste du round.

A son prochain tour, il aura le droit de faire un jet de résistance physique difficulté moyenne. En cas de réussite, il se réveille à 1 pv et ne peut tenter aucune autre action pendant ce round.

En cas d’échec, le personnage perd conscience pour le reste de la rencontre.

A la fin de la rencontre, il a le droit de faire un nouveau jet de résistance physique difficulté moyenne. En cas de réussite, il se réveille à 1 pv.

En cas d’échec, il sombre petit à petit dans le coma dans les heures qui suivent. Seul une assistance médicale pourra le sortir de cette situation. Chaque heure, son état peut s’aggraver : jet de résistance Physique difficulté moyenne. A chaque échec, le personnage perd 1D6 pv. Arrivé à son score de survie, il meurt.

Attention : A chaque fois qu’un personnage arrive à 0 pv ou moins, il gagne automatiquement une blessure incapacitante (cumulatif !).

Chapitre 4 Les règles avancéesModifier

Le moralModifier

Les critiquesModifier

Echec Critique :

Si le résultat du dé est de 1 et que le résultat total est inférieur d’au moins 5 points au niveau de difficulté, l’action est un échec critique. Le Conteur vous décrira plus en détail le résultat de votre pitoyable tentative.

Echec Critique :

Si le résultat du dé est de 1 et que le résultat total est inférieur d’au moins 5 points au niveau de difficulté, l’action est un échec critique. Le Conteur vous décrira plus en détail le résultat de votre pitoyable tentative.

Les cristaux d’âmeModifier


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