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L'origine correspond au contexte dans lequel à grandi votre personnage.
Histoires Raciales (doit-on ajouter des histoires de classes ou ...)
 
   
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Elle est optionnelle, mais conseillée. Si vous choississez de passer cette étape, vous pouvez ajouter un rang novice et un score de 1 dans une compétence non magique.
*Nains (1D6)
 
**1-3 Valkur (D12)
 
:'''1''' Vie dans les forteresses du Valkur : les gardiens des cieux
 
Vous avez passé votre enfance dans les forteresses naines du Valkur (cf page x). Votre père est un des valeureux « Gardien des cieux », une des fonctions les plus réputées chez les nains du Valkur : des combattants, vigies, chargés de donner l’alerte en cas de retour des Dragons. Ils s’entrainent toute leur vie pour les combattre, et se forment régulièrement en allant voler des œufs de Vivernes et de griffons sur les pics les plus hauts des monts de Valkur. Votre père a transmis à ses trois enfants, sa connaissance sur les Dragons (savoir spécialisé : Dragons +1), et formé à être toujours vigilant (sens : intuition : -1 au couts).
 
# Vie dans les forteresses du Valkur : la vie facile de l’intendance
 
Votre enfance a été douce et plaisante : au sein des forteresses naines du Valkur (cf page x), vous avez vécu à l’écart de la rudesse du monde par des parents chaleureux et aimants. Enfant unique, ils vous ont choyés plus que de raison. Intendants tous les deux, vous avez bénéficié d’un confort de vie qui faisait de nombreux envieux parmi vos camarades. Vous augmentez de 1 votre limite de point de destin, et multipliez par deux votre pécule de départ.
 
# Marchand des terres intérieures : la vie sur la route
 
Vous avez sillonné toute votre enfance les terres intérieures du Valkur avec vos parents. Votre chez-vous fut longtemps un coin dans une des roulottes de la caravanes, coincé entre un des nombreux frères, sœurs, cousins, cousines,… et les barriques, ballons, caisses de matériels, tissus, étoffes dont les nains des forteresses avaient besoin.
 
# Marchand des terres intérieures : la vie de la mine
 
# Habitant des terres intérieures : la forge du village
 
# Habitant des terres intérieures : une lame bien aiguisée : tailleur de barbe
 
# Le palais : l’obligation légale
 
# La ville : Le bourgeois Gentilhomme
 
# La ville : Service Non compris
 
# La ville : visite guidée
 
# La campagne : En vadrouille
 
# Le port : roulez navires
 
4 Les Franges glacées
 
   
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Vous trouverez le détail de l'origine de chaque race dans les pages suivantes :
· Mineur de fond : le coup de grisous
 
   
· Mineur de fond : l’or rouge
 
   
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*Nains : [[Origine (Nains)]]
· La traque du démon : une chasse malheureuse
 
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*Humains : [[Origine (Humains)]]
 
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*Elfes : [[Origine (Elfes)]]
· La garde : caravanier
 
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*Orcs : [[Origine (Orcs)]]
 
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*Petit Peuple : [[Origine (Petits-Gens)]]
· La garde : une histoire sans dessus dessous
 
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*Goliath : [[Origine (Goliaths)]]
 
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*Gnomes : [[Origine (Gnomes)]]
· L’échange : il faut bien vivre mon bon monsieur
 
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*Sangs-Mêlés : [[Origine (Sang-Mêlés)]]
5 Les Pics Gris
 
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[[Catégorie:Manuel du Joueur]]
 
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[[Catégorie:Destinée]]
· Les ruelles de fer : la course infernale
 
 
· Les ruelles de fer : issue fatale
 
 
· Le trésor du passé : ma vie au musée
 
 
· Le trésor du passé : histoire trouble
 
 
· La garde impériale : une vie ennuyeuse
 
 
· Trou d’air : mode d’emploi du griffon
 
6 Localité
 
 
· La forge : comment bien gagner sa vie
 
 
· La forge : comment mal gagner sa vie
 
 
· Ambassadeur : encore un petit four
 
 
· Un kilomètre à pied, ça use, ça use
 
 
· Taverne : La bière est chaude
 
 
· Taverne : boire et pisser
 
 
o Humains
 
1-3 Valkur (D20)
 
 
· Le palais : une vie de Pacha
 
 
· Le palais : une vie au service des autres
 
 
· Le palais : une vie de chien
 
 
· La ville : La dinette
 
 
· La ville : roulé dans la farine
 
 
· La ville : les bas-fonds
 
 
· Le port : la vigie
 
 
· Le port : marins, marines
 
 
· Le port : roulera bien qui roulera le dernier
 
 
· La campagne : l’odeur du foin
 
 
· La campagne : un sillon, deux sillons
 
 
· La campagne : amen
 
 
· La garde : les gardiens du Valkur
 
 
· La garde : la prison ou la mort
 
 
· Marchand des terres intérieures : la vie sur la route
 
 
· Habitants des terres intérieures : la vie au grand air
 
 
· Habitant des terres intérieures : le magasin
 
 
· Habitant des terres intérieures : passé douloureux
 
 
· Passé trouble : injustice
 
 
· Passé trouble : une vie de criminel
 
4-5 Les contrées extérieures
 
 
· Contrées extérieures : Marin d’eau douce
 
 
· Contrées extérieures : l’amour de la terre
 
 
· Contrées extérieures : il ne reste rien
 
 
· Guerre : la mort pour compagne
 
 
· Guerre : les démons intérieurs
 
 
· Contrées extérieures : La patrouille
 
 
· Contrées extérieures : La noblesse
 
 
· Contrées extérieures : crois-moi
 
 
· Le comptoir : commerçant
 
 
· Le comptoir : service public
 
 
· Diplomatie : l’espion qui m’aimait
 
 
· Rencontre : rencontre du troisième type
 
6 Les contrées reculées
 
 
· Zargzig : La théorie du sang
 
 
· Zargzig : La théorie du chaos
 
 
· Scruplas : les chiens d’enfer
 
 
· Les mers extérieures : le radeau
 
 
· Perdu
 
 
· Bromsh : un peu de culture
 
 
o Sang-mêlé
 
 
o Goliaths
 
 
o Gnomes
 
 
o Petit peuple
 
 
o Elfes
 
 
o
 
 
· Histoire de Classe
 
 
· Evements
 
 
o Passé Trouble
 
 
o Rencontre importante
 
 
o Evénement douloureux
 
 
o Evénement heureux
 
 
o Changement de vie
 
 
o Possessions
 
Objet important utile (magique, ancien…)
 
Bien immobilier (terrain, maison, …)
 
Somme d’argent (trésor, loterie, héritage,…)
 
 
Artefacts (objet ancien dont le personnage connait la valeur mais pas la capacité)
 
 
Possession perdue (retirer sur la table).
 

Dernière version du 26 juin 2011 à 16:32

   L'origine correspond au contexte dans lequel à grandi votre personnage.

Elle est optionnelle, mais conseillée. Si vous choississez de passer cette étape, vous pouvez ajouter un rang novice et un score de 1 dans une compétence non magique.

Vous trouverez le détail de l'origine de chaque race dans les pages suivantes :