Tableaux de détermination de l'origine pour un Elfe[]
Table Hauts-Elfes[]
1-11 | Valkur |
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Consulter la table : Valkur | |
12 | Les contrées extérieures |
Consulter la table : Contrées extérieures |
Table Elfes Sylvains[]
1-8 | Valkur |
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Consulter la table : Valkur | |
9 | Les contrées extérieures |
Consulter la table : Contrées extérieures | |
10-12 | Les contrées sauvages |
Consulter la table : Les contrées sauvages |
Hauts-Elfes: Valkur[]
1 | La tour de l'oiseau bleu : el professor |
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A compléter | |
2 | La tour de l'oiseau bleu : une découverte importante |
A compléter |
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Hauts-Elfes: Les Contrées Extérieures[]
1 | Contrées extérieures : Les vestiges du passé |
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2 | Contrées extérieures : Premier contact |
3 | Contrées extérieures : Les démons du passé |
4 | Le comptoir : le marchand elfe |
5 | La prochaine tour |
6 | Difficile négociation |
Elfes syvlains: Valkur[]
1 | Arbeth : Une vie tranquille |
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2 | Arbeth : Les vestiges du passé |
3 | Arbeth : Le sang des dragons |
4 | Arbeth : La vision |
5 | Forêt de Faris : Milles épines |
6 | Forêt de Faris : La course |
7 | Forêt de Faris : Marin d'eau douce |
8 | Le sanctuaire : La préservation |
9 | La griffe du Dragon : La vie sauvage |
10 | La griffe du Dragon : Le signal |
11 | L'arbre éternel : L'esprit de l'arbre |
12 | Le bois maudit : Mourir de peur |
13 | L'orée : Entre terre et mère |
14 | L'orée : Le niveau de l'eau |
15 | La forêt de Valmor : L'esprit du vent |
Il existe de nombreux groupes d'elfes sylvains dans la forêt de Valmor. L'un d'entre eux a élu domicile sur les flancs forestiers de la chaine des Rualts au nord de la forêt. Constitués de coteaux escarpés, le territoire s'aborde en trois dimensions.
Ce groupe s'appellent entre eux *les enfants du vent*, et ils ont fait de cet espace difficile d'accès leur identité propre. Le groupe est constitué d'environ deux cents têtes, répartis sur cinq zones, avec quelques sous-groupes plus restreints en périphérie. Les filles et fils du vents ne sont pas tous elfes sylvains. Il existe parmi eux deux couples d'orcs, une dizaine de hauts elfes, une famille complète du petit peuple, et même une Goliath nommée "Riminissa". Des humains ont régulièrement fait partie du groupe, mais pas ces dernières années. Fils ou fille du vent, vous avez vécu la majeure partie de votre enfance dans ce groupe, sans jamais toucher la terre : se déplacer d'arbre en arbre, et vivre dans des nacelles suspendues faisait partie de votre mode de vie. A l'adolescence, chaque enfant du vent doit néanmoins accomplir le rituel du grand saut : descendre au bas de la montagne, toucher terre, grimper jusqu'en haut sans toucher une seule branche, et enfin s'élancer dans le vide depuis un promontoire. En dessous, le vide, pendant une centaine de mètres, puis des arbres dans lesquels sont tendus de fines toiles. Celui ou celle dont la chute perce le moins de toiles est alors intégrée d'office au cercle du vent, sorte de conseil des sages. Ceux qui percent la totalité des toiles en sont quitte pour un atterrissage traumatisant. Ils sont immédiatement soignés, mais doivent renoncer à leur titre d'enfant du vent et s'exiler. La communauté est toutefois très souple sur cette règle : les visites sont autorisés pour revoir famille et amis, et l'exilé s'il prouve son audace ou convainc le conseil, a le droit de repasser l'épreuve quelques années plus tard. Aucun artifice n'est autorisé pour le saut (les enfants du vent sautent nus comme des vers), mais aucune technique de réception n'est interdite. C'est ainsi que "Riminissa" a visé la cime du plus gros arbre pendant son vol, et non les toiles comme il est de coutume. Elle fut pratiquement éventrée, mais ne déchira qu'un seul voile. Si votre score max de Destin est de 2 ou plus, vous avez réussi l'épreuve. Si vous avez un destin max de 6 ou plus, vous êtes membre du conseil (à vie). Comme beaucoup d'elfes sylvains, il existe une période où l'envie de découvrir le monde extérieur devient un appel impérieux. Vous l'avez suivi. Vous gagnez : Athlétisme au rang novice et au score 1, ainsi que Acrobatie, au rang Expert et au score 1. Toutes les compétences "Sportives" coutent 1 XPC de moins. | |
16 | La forêt de Valmor : La fontaine d'argent |
17 | La forêt de Valmor : Un style de vie |
18 | Valkur : Citoyen modèle |
19 | Valkur : Renégat |
20 | Voiles aux vents : une vie de marin |
Elfes sylvains: Les Contrées Extérieures[]
1 | Capturé |
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2 | Esclave |
3 | Une renaissance |
4 | Le comptoir : Espoirs |
5 | Le comptoir : Désespoirs |
6 | Réunions |
Elfes sylvains: Les Contrées Sauvages[]
1 | Sauvage jusqu'au bout des ongles |
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2 | Au feu |
3 | La mort aux trousses |
4 | Guerres secrètes |
5 | Corruption |
6 | Reconnexion. |
- Elfes : Hauts-Elfes
- 1-5 Valkur (D20)
- 1.La tour de l'oiseau bleu : el professor
- 2.La tour de l'oiseau bleu : une découverte importante
- 3.La tour de l'oiseau bleu : au service des autres
- 4.La tour de l'oiseau bleu : recrutement
- 5.La tour de l'étoile grise : le défi
- 6.La tour de l'étoile grise : par le sang
- 7.La tour de l'étoile grise : l'archiviste
- 8.La tour de l'étoile grise : compétition
- 9.La tour du crabe d'or : une substance verdatre
- 10.La tour du crabe d'or : le tableau
- 11.La tour du crabe d'or : l'espion
- 12.La tour du crabe d'or : compétition
- 13.La ville : écrivain
- 14.La ville : ce ne sont pas mes affaires
- 15.La ville : l'ancien savoir
- 16.Le palais : Le conseil
- 17.Le palais : les conseillers
- 18.Habitant des terres intérieures : Écrivain public
- 19.Les forteresses du Valkur : Décryptage
- 20.Passé trouble : du sang sur les mains
- 6 Les contrées extérieures (1D6)
- 1.Contrées extérieures : Les vestiges du passé
- 2.Contrées extérieures : Premier contact
- 3.Contrées extérieures : Les démons du passé
- 4.Le comptoir : le marchand elfe
- 5.Le comptoir : La prochaine tour
- 6.Diplomatie : Difficile négociation