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Tableau de détermination de l'origine pour un humain.


Lancez un <acronym title="Dé à six faces">D6</acronym>
Vous lancez un <acronym title="Dé à six faces">D6</acronym> et obtenez: 3 (Relancer)
1-3Valkur
Lancez un <acronym title="Dé à vingt faces">D20</acronym>
1Le palais : une vie de Pacha
2Le palais : une vie au service des autres
3Le palais : une vie de chien
Vous êtes né et avez vécu au Palais de Valkur. Le bijou de l'île, là ou se trouvent les plus beaux monuments, les plus belles collections de livres, d'armes ou d'épices. Un lieu de prestige que beaucoup rêvent juste de visiter. C'est LE lieu du pouvoir, où tout se décide, se négocie, lors d'assemblées, de réunions d'alcoves ou de splendides réceptions.

Mais personne ou presque ne soupçonne la dure vie de celles et ceux qui vivent à dans l'ombre de cette gloire. Il existe trois types d'emplois au Palais -Les officiels tel que la Cuisinière en Chef, qui bénéficient d'avancements, de rangs et de privilèges. Les gardes les connaissent et les laissent passer. -Les employés, par exemple un blanchisseur, payé chaque semaine. Ils ont un garde de référence, et ne peuvent entrer et sortir que par une seule porte désignée. -Et la nasse, qui n'ont aucun emploi attitré et qui vendent leurs services en fonction des besoins, à la fois à l'administration et aux passants. Leur seul droit reconnu est de pouvoir déambuler dans les couloirs du palais. Leur entrée et sortie se fait par l'un des huit passages qui leur est réservé moyennant une modique participation et un enregistrement. Ce droit peut être révoqué à tout instant en cas de manquement à la règle : Ne pas gêner. Celle-ci se décline en une multitude d'aspect (ne pas gêner le passage, ne pas mettre quelqu'un dans l'embarras, être poli, ne pas salir, se faire discrêt ...).

Dans les faits, ces petites mains invisibles se tuent à la tâche pour un salaire de misère, en s'occupant essentiellement des tâches les plus ingrates. Seule la Nasse va récurer les égouts, chasser les rats des silos ou servir de porteurs. Il arrivent que certains, par leurs compétences s'extraient de la Nasse pour devenir employés voir officiels, mais la majorité n'en sortira jamais.

Vos parents et vos frères et sœurs ont toujours vécus dans la nasse. Et vous aussi pendant vos jeunes années. Alors bien sur, les enfants ont accès à de nombreux services gratuits, mais les études longues sont rares. Plus vite un enfant travaille, moins il est un poids pour sa famille.

Votre personnage gagne : - La compétence Endurance au rang Novice avec un score de 1 : les journées sont longues et souvent rudes. - La compétence Réseau au rang Novice avec un score de 3. Les gens de la Nasse apprennent rapidement à échanger et communiquer convenablement avec des interlocuteurs de n'importe quel milieu. - Vous gagnez la spécialisation : Palais de Valkur.

- Vous augmentez votre maximum de points de destin de 2.
4La ville : La dinette
5La ville : roulé dans la farine
6La ville : les bas-fonds
7Le port : la vigie
8Le port : marins, marines
9Le port : roulera bien qui roulera le dernier
10La campagne : l’odeur du foin
11La campagne : un sillon, deux sillons
12La campagne : amen
13La garde : les gardiens du Valkur
14La garde : la prison ou la mort
15Marchand des terres intérieures : la vie sur la route
16Habitants des terres intérieures : la vie au grand air
17Habitant des terres intérieures : le magasin
18Habitant des terres intérieures : passé douloureux
19Passé trouble : injustice
20Passé trouble : une vie de criminel
4-5Les contrées extérieures
Lancez un <acronym title="Dé à douze faces">D12</acronym>
1Contrées extérieures : Marin d’eau douce
2Contrées extérieures : l’amour de la terre
3Contrées extérieures : il ne reste rien
4Guerre : la mort pour compagne
La vie a toujours été rude sur le continent. Il fut un temps où quelques plaines, forêts et marécages faisaient partie d'un éphémère royaume. Pour le conserver, son seigneur luttait sans merci contre d'autres seigneurs locaux. La guerre occupa votre enfance et votre adolescence. Chaque mois, chaque semaine, elle prenait son dû, qu'il s'agisse d'un assaut ou d'une conscription pour envoyer la population au combat, les adultes d'abords, puis quand ils virent à manquer, les jeunes, de plus en plus jeunes. Privés de main d’œuvre, les champs n'étaient plus semés, les granges vidées, la famine aussi, prélevait régulièrement sa dime.

Vous avez fini enrôlé comme tous les autres. La première bataille vous a marquée à jamais. Amis, parents, compagnons d'infortunes mourraient, les uns après les autres. A la fin de la journée, la victoire de votre seigneur sur son rival avait un goût de sang et défaite. Vous avez enterrés vos proches dans la même tombe que votre innocence et de votre insouciance.

Les années qui suivirent s'écoulèrent de la même manière. A peine sorti de l'adolescence, vous n'aviez déjà plus d'espoir, plus d'envies, si ce n'est celle, quasi-animale de rester en vie pendant les batailles. Elles étaient rares, une tous les quelques mois au plus, entrecoupées de pillages et saccages de villages. Votre seul futur, votre seule issue, c'était la mort. Elle était préférable au destin des habitants des territoires conquis, qui étaient soit enrôlés de force, soit servaient de défouloirs mortifères aux troupes pour maintenir leur agressivité. Le seigneur était content, plus de plaines, plus de forêts.

A votre sixième bataille, la mort vous a enfin trouvée. Enfin, presque. La hampe d'une lance vous a transpercée un organe, et laissé pour mort.

Vous vous êtes réveillé près d'un feu de camp, avec deux autres jeunes conscrits aussi étonnés que vous. Il y avait aussi une vieille soldate, genoux à terre, qui semblait remercier un petit groupe de personnes aux vêtements colorés. Vous n'aviez jamais vus de gens ainsi accoutrés, et d'une telle mixité raciale.

Ces Valkuriens étaient de passage lorsqu'ils ont vu le charnier. L'un d'entre eux étant un soigneur, il a spontanément tenté de sauver ceux qui n'étaient pas déjà morts. Vous étiez l'un de ceux là. La soldate vous a regroupés tous les trois. Elle vous a secoués comme des pruniers, en hurlant : "vous êtes morts, vous comprenez, vous êtes morts". Ne revenez jamais, vous avez gagnés une seconde vie, ne la gâchez pa". Et puis elle s'en est allée, la larme à l’œil, en direction du royaume. Vous avez tout laissé derrière vous. Et avez suivi les Valkuriens jusqu'à leur comptoir.

Votre personnage gagne : La compétence Endurance au rang Compétent avec un score de 2, ainsi que la Compétence - Armes moyennes au rang novice. Il gagne aussi un bonus permanent de +1 à son score de résistance physique. Lorsque ce personnage est touché par une blessure incapacitante, il doit réussi un jet de Résistance mentale difficulté normale (20). En cas d'échec, le personnage reste tétanisé et ne peut rien faire pendant un round. Il peut retenter un jet chaque round suivant jusqu'à ce que le combat se termine. En cas de blessure grave, le personnage est automatiquement tétanisé jusqu'à la fin du combat.

Cette pénalité peut se résorber, en deux fois, en dépensant au choix :

  • Pas de pénalité en cas de blessure incapacitante : perte d'un points de destin maximum, ou dépense de 8 XPC.
  • Pas de pénalité en cas de blessure grave : perte d'un points de destin maximum, ou dépense de 8 XPC.
5Guerre : les démons intérieurs
6Contrées extérieures : La patrouille
7Contrées extérieures : La noblesse
8Contrées extérieures : crois-moi
9Le comptoir : commerçant
10Le comptoir : service public
11Diplomatie : l’espion qui m’aimait
12Rencontre : rencontre du troisième type
6Les contrées reculées
Lancez un <acronym title="Dé à six faces">D6</acronym>
1Zargzig : La théorie du sang
2Zargzig : La théorie du chaos
3Scruplas : les chiens d’enfer
4Les mers extérieures : le radeau
5Perdu
6Bromsh : un peu de culture
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