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Tableaux de détermination de l'origine pour un nainModifier

Table OrigineModifier

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1-3Valkur
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4Les Franges glacées
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5Les Pics Gris
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6Localité
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Table Origine: ValkurModifier

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1Vie dans les forteresses du Valkur : les gardiens des cieux
Vous avez passé votre enfance dans les forteresses naines du Valkur. Votre père est un des valeureux « Gardien des cieux », une des fonctions les plus réputées chez les nains du Valkur : des combattants, vigies, chargés de donner l’alerte en cas de retour des Dragons. Ils s’entrainent toute leur vie pour les combattre, et se forment régulièrement en allant voler des œufs de Wyvernes et de Griffons sur les pics les plus hauts des monts de Valkur. Votre père a transmis à ses trois enfants, sa connaissance sur les Dragons (spécialisation : Dragons +1), et vous a formé à être toujours vigilant (sens : intuition : gain du rang novice).
2Vie dans les forteresses du Valkur : la vie facile de l’intendance
Votre enfance a été douce et plaisante : au sein des forteresses naines du Valkur, vous avez vécu à l’écart de la rudesse du monde par des parents chaleureux et aimants. Enfant unique, ils vous ont choyés plus que de raison. Intendants tous les deux, vous avez bénéficié d’un confort de vie qui faisait de nombreux envieux parmi vos camarades. Vous augmentez de 1 votre limite de point de destin, et multipliez par deux votre pécule de départ.
3Marchand des terres intérieures : la vie sur la route
Vous avez sillonné toute votre enfance les terres intérieures du Valkur avec vos parents. Votre chez-vous fut longtemps un coin dans une des roulottes de la caravanes, coincé entre un des nombreux frères, sœurs, cousins, cousines,… et les barriques, ballons, caisses de matériels, tissus, étoffes dont les nains des forteresses avaient besoin. Vous avez appris à monter à cheval (Equitation : gain du rang novice), et connaissez bien les terres intérieures (spécialisation de savoir : Valkur +1 en Géographie et Réseau).
4Marchand des terres intérieures : la vie de la mine
Vous avez passé votre enfance dans les étages inférieurs des montagnes de Valkur, dans la moiteur étouffante des mines. Vos poumons ont souffert (souffre, poussière,...). +1 au cout de la compétence Endurance, diminution de moitié de la capacité à retenir son souffle. Mais vous avez développé une bonne résistance aux toxiques (résistance aux gaz et poisons : baisse d'un degré de difficulté), et vous connaissez bien le fonctionnement d'une mine (Arts/Métier : Mineur au rang novice).
5Habitant des terres intérieures : la forge du village
Vous avez passé votre enfance bercé(e) par le bruit du marteau frappant l'enclume. L'un de vos parents était forgeron, dans un des villages de Valkur. C'est votre frère cadet qui a maintenant pris la relève. La maison familiale était chauffée par le fourneau servant à fondre le métal. Vous avez toujours été bien perçu dans le village, le forgeron étant quelqu'un d'important pour la vie locale. Enfant, vous vous amusiez à développer vos réflexes en jouant aux soldats avec vos frères et sœurs : gain du rang novice en Armes moyennes. Vous avez hérité aussi du savoir faire des forgerons (arts/Métier : gain du rang novice Forgeron et score +1)
6Habitant des terres intérieures : une lame bien aiguisée : tailleur de barbe
Les nains ont une telle habitude de la barbe, qu'ils exportent leur savoir faire partout sur Arcanum. Vous venez d'un des villages de Valkur où vous avez pris en apprentissage auprès du barbier local. Vous vous souviendrez longtemps de votre première fois, la lame aiguisée glissant avec assurance sur la peau tendue de votre maitre barbier, le mélange de peur et d'excitation profondément caché pour que ne transparaisse que maitrise et calme. C'est cette même lame qui vous a servi, quelques années plus tard, à vous défendre contre des malfrats. (Compétence Art/Métier : Barbier : Gain du rang novice et score +1. Vous bénéficiez aussi de la spécialisation : rasoir +1).
7Le palais : l’obligation légale
Il existe une obligation légale pour toutes les communautés de Valkur : en tout temps, cinq pour-cent des adultes de la communauté doit servir dans l'administration du pays : soit dans la force publique, soit dans les services publics, soit au palais. Chez les nains, cet engagement est tenu par des familles entières, dévouées depuis des centaines d'années à la même fonction. Vous êtes donc né(e), avez grandi(e), et vécu(e) au sein du palais du Conseil dont vous connaissez les rouages et passages (Spécialisation : Conseil de Valkur +1). Les familles naines ont leur quartiers dans les sous-sols de la taille d'un petit hameau. Contrairement à vous, vos deux sœurs ainées n'ont pas eu le choix, elles sont maintenant cuisinières au Palais. Vous les avez souvent aidé (Art/Métier : Cuisine :Gain du rang novice). Le cout d'achat de cette compétence est aussi baissée de 1. Vous continuez à le faire d'une autre manière : il vous arrive souvent de leur envoyer un petit pécule de vos aventures, pour améliorer leur quotidien.
8La ville : Le bourgeois Gentilhomme
La fortune sourit aux audacieux, ou aux chanceux. Vous faites partie des deux catégories. Après avoir touché un petit héritage d'un oncle mort à la mine, vous avez investi votre pécule, ainsi que ceux de vos proches dans le commerce maritime qui quelques années plus tard, pris un grand essort avec la redécouverte du continent.Vous vous êtes installé en ville, pas trop loin du port, pour mieux surveiller vos investissements, et être plus réactif. Après avoir racheté les parts de vos proches, et leur avoir assuré une retraite dorée, vous ne possédez plus grand chose en monnaie sonnante et trébuchante, mais êtes le(la) propriétaire d'une petite maison marchande qui comporte deux navires de fret, et le double d'entrepôts (rente versée annuellement à Valkur : 80Gold , domicile personnel à Valkur avec 2 employés, valeur : 200Gold ). Vous êtes maintenant à la recherche de nouveaux marchés et produits à proposer aux notables de Valkur. (points de destin max : -1, argent de départ x 3)
9La ville : Service Non compris
La fortune sourit aux audacieux, ou aux chanceux. Votre début dans la vie vous a éloigné de ces deux catégories. Vos parents travaillaient et travaillent toujours au Palais. Enfant unique, vous avez été formé... à la tenue de comptoir (Art/Métier : Aubergiste +1 degré). Sous la coupelle d'un tuteur aussi acariâtre qu'ivrogne, vous avez plus passé de temps à nettoyer le comptoir qu'à servir dessus, plus de temps à porter des caisses qu'a tenir la caisse, et puisqu'il tenait à gouter personnellement aux boissons, il ne vous a jamais appris les bonnes températures en fonction du breuvage. Lorsque vous avez appris qu'à la fin de votre formation, vous travailleriez sous ses ordres, c'en était trop. Vous avez fui le Palais, au grand déshonneur de vos parents, et vous êtes installé en ville, dans une chambre miteuse au dessus d'un bar où vous étiez serveur de nuit, lorsque vous avez décidé de prendre votre destin en main, et de partir à l'aventure (points de destin max : +1, Résistance spéciale : baisse d'un niveau de difficulté pour tout tentative de résistance à l'alcool).
10La ville : visite guidée
Né en ville dans une famille tenant une boutique d'équipement spécialisé (mineurs, ouvriers, ...) dans le quartier Ouest, vous avez très tôt arpenté les rues de la ville. Curieux, vous avez fini par connaître comme votre poche les lieux intéressants, les raccourcis ou les ruelles dangereuses. En vous associant avec un Orc ayant deux petites structures à l'entrée de la ville et au port, vous avez pendant un temps été guide, qu'il s'agisse de mener un étranger au bon endroit, faire visiter aux amoureux la maison des plaisir de Tatliki, ou faire découvrir aux nombreux habitants des terres intérieurs les lieux originaux ou historiques de la cité (Connaissances : Géographie et Histoire : gain du rang novice et score +1). Vous avez tissé des liens avec de nombreuses personnes satisfaites par vos services. Qui sait, peut-être qu'un jour, vous serez le plus grand guide du continent (compétence sociale : réseau :Gain d'un rang et score +1).
11La campagne : En vadrouille
Nain et eau font souvent mauvais ménage. Les nains ayant du mal à nager, ils préfèrent souvent éviter d'être confrontés à une situation qui pourrait se révéler fatale. Ce que l'on entend plus rarement, c'est qu'ils ne sont pas insensibles au doux fumet d'une truite ou d'un trobladon. Vous êtes le seul membre de votre famille à avoir fait de cette faiblesse un métier : vous pêchez les poissons d'eau vive (Art/Métier : pêche : Gain du rang compétent et score +2, ; connaissance : nature : gain du rang novice). Vous avez appris à reconnaitre les bons coins, et en profitez pour ramasser des herbes sauvages que vous revendez à bon prix aux herboristes (herboristerie : cout -1).
12Le port : roulez navires
Le port est pour beaucoup de nains le dernier rempart de la terre ferme, et ceux qui y travaillent s'imaginent souvent en être les défenseurs contre la vile marée qu'ils repoussent inlassablement. Le travail des dockers est pénible, physique, quelques fois dangereux. Vous êtes né et avez vécu toute votre vie sur le port, aux fameux docks qui chargent et déchargent inlassablement les marchandises allant ou provenant des nouvelles terres. La fraternité entre les dockers dépasse les clivages raciaux. Même le machisme est mis de coté, bien que chaque race et chaque sexe ai sa propre fonction. Aux nains, revient un des travail les plus dangereux : le roulage (faire rouler les tonneaux à destination, si possible le plus vite possible, en mettant tout en œuvre pour les arrêter s'ils prennent trop de vitessse) et l'escoufage (soulever à plusieurs les plus lourdes caisses munies d'anses de corde sur les cotés. Les meilleurs se placent alors sous la caisse pour augmenter la portance). Les naines fabriquent les anses de cordes des grandes caisses, et montent dans les bateaux fixer les caisses (le moindre tangage et une caisse non fixée peut s'écraser sur l'imprudente). Les hommes gagnent la Compétence - Esquive au rang novice et augmentent leur score de force de 1 (s'ils sont au maximum, ce point va dans la caractéristique agilité). Les femmes gagnent la Compétence - Esquive au rang compétent,la Compétence - Acrobatie au rang novice, et augmentent leur caractéristique Dextérité de 1.


Table Origine: Les Franges Glacées Modifier

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1Mineur de fond : le coup de grisous
Les franges glacées prélèvent chaque année sa part de mineurs chez les nains. Vous étiez mineurs de père en fil. Vous avez travaillé au fond de la mine dès cinq ans, avec votre père, vos frères, vos cousins, vos oncles. A quatorze an, vous n'aviez encore jamais vu la couleur d'un ciel. Tout ce qui importait, c'était l'exploitation du minerai. Et puis un jour, votre cousin Busathim vous a cogné un mauvais coup de pioche dans l’œil. Il s'est infecté. Vous êtes resté alité pendant deux jours, fiévreux. Ce sont les bruits des pleurs qui vous ont réveillés, vous vous en souvenez comme si c'était hier. Ils étaient tous morts, un coup de grisou, du fond de la mine presque jusqu'au sommet. Pas un survivant parmi les travailleurs du fond. On vous a choyé, plaint, protégé, réconforté, mais une partie de vous est partie à jamais au fond de cette mine. Vous avez finalement décidé d'aller voir le ciel, et n'êtes jamais retourné au fond de la mine. Vous avez gagné la compétence Arts/Métier : Mineur au rang compétent et score +2. Les Compétence - Vigilance et Compétence - Endurance au rang novice, score +1. Vous augmentez votre maximum de point de destin de 1.
2Mineur de fond : l’or rouge
Il parait qu'on ne sort des mines que de deux manières : mort ou riche, quelques fois les deux. Vous avez passé la première partie de votre vie dans la mine, à travailler comme pousseur de chariot, porteur d'eau ou de lanterne. Vous espériez un jour finir comme votre père, contremaitre d'une section. Mais à l'âge de dix ans, le destin vous a joué un de ces tours qui changent à jamais une vie. Alors que vous reveniez du tréfond de la mine, votre regard a été attiré par un reflet aussi pur qu'un rayon de soleil. Au fond d'un tunnel parallèle, une vieille lanterne accrochée à un poteau éclairait faiblement une main calleuse dont la paume tenait une pépite d'or d'une taille plus grande que le poing. L'instant d'après, lanterne, main et pépites disparaissaientt, accompagnés d'un cri glaçant le sang. Un chariot passa dans le conduit principal, couvrant de son chant strident tout les autres bruits de la mine. Le chariot tout juste étloigné, vous avez entendu le bruit de la pioche sur du bois, puis la voix tonitruante de Broscom, contremaitre de cette section hurler "éboulement" juste avant de le voir sortir en courant du tunnel. Quelques jours plus tard, on déterra le corps du vieux Garbornon, sans qu'on puisse savoir ce qui s'était passé pour qu'un pan entier d'un tunnel s'effondre sans prévenir. Vous avez eu la mauvaise idée d'aller raconter ce que vous aviez vu. On vous a passé à tabac un soir en vous mettant en garde. Alors vous avez décidé, du haut de vos dix ans, d'aller confronter Broscom. En arrivant près de chez lui, vous avez à peine eu le temps de vous cacher qu'il sortait accompagné d'une dizaine de compagnons armés de pics et de pioches. Le "il est mort ce gamin" lancé par un de ses acolytes vous a fait changer d'avis. Après avoir attendu quelques instants, vous avez forcé sa porte, fracassé tout ce qui s'y trouvait et trouvé votre revanche : la pépite. Vous avez rapidement dit au revoir à vos amis et parents, et vous vous êtes enfui avec votre trouvaille. Vos en avez dépensé une partie depuis, mais il vous reste néanmoins une petite fortune. Votre fortune de départ est constitué de trois pépites d'or de 20Gold chacune, vous gagnez la Compétence Arts/Métier : Mineur et Compétence - Crochetage au rang novice.
3La traque du démon : une chasse malheureuse
Les étrangers ont souvent l'impression que le métier le plus dur pour un nain dans les Franges glacées sont ceux de la mine. Pourtant, les chasseurs de démons envient bien des fois les mineurs. Alors qu'ils parcourent, à l'extérieur, l'immensité blanche et rocheuse balayée par les tempêtes de neige, qu'ils gèlent sur place à la recherche de traces qui disparaissent en un clignement d'oeil, et qu'ils affrontent les démons des neiges, les mineurs ont chaud, se voient apporter nourriture et boisson, peuvent rentrer à la maison pour dormir et ont un plafond pour les protéger. Orphelin, votre enfance s'est déroulée convenablement dans la communauté. Puis vous avez intégré le corps des chasseurs. Vous n'avez accompli que la première phase d'apprentissage, consistant essentiellement à assister les pisteurs et les chasseurs. Alors que votre groupe pourchassait depuis trois semaines un couple de démons, la piste de ceux-ci s'est jointe d'un seule coup à de nombreuses autres. Pire, les plus expérimentés des chasseurs comprirent que les démons avaient sciemment laissé leurs traces. De chasseurs vous deveniez chassés. Du groupe, seul vous avez survécu, seul, et blessé. Vous avez finalement été sauvé in-extremis par un explorateur, un élémentaliste valkurien, que vous avez suivi pendant quelques années pour payer votre dette, et en l'échange d'eau, de nourriture, d'un toit pour dormir et d'un feu pour se réchauffer. Gain : Compétence - Perception active, Compétence - Connaissance : Nature au rang novice et score +1, et une résistance naturelle au froid de 1.
4La garde : caravanier
Quoi qu'en disent les sages et les anciens, les communautés naines sont incapables de vivre en autarcie. Ils doivent donc écouler le surplus de leur production, essentiellement des métaux ou objets métalliques en échanges des douceurs et objets éphémères d'autres civilisations. Ils n'aiment pas ça, mais ils ne peuvent pas s'en passer, alors, pour faire passer la pilule, ils conspuent souvent ceux qui parmi eux font le sale boulot : les marchands. Alors ils ont fait d'une pierre deux coups : ils ont créer une unité de la garde sensée protéger les convois marchands, et les intérêts des nains qui font du commerce avec les...autres. En même temps, la garde surveille en permanence vos faits et gestes, et décide finalement si le marchand étranger est "digne" d'échanger avec vous. Car vous avez fait partie de ces mécréants de vendeurs. Un simple employé d'une des nombreuses maisons marchandes. Un caravanier, c'est à dire, officieusement, un garde du corps pour protéger les marchands de... la garde. D'autant plus détesté que la présence de caravaniers empêche souvent les incitations de pots de vin, les menaces en tout genre, le racket. Parce que si les marchands sont des moins que rien, la garde, elle, est souvent composés de rebuts de la société naine. Mais entre les employeurs condescendants, le mépris quotidien, le stress des confrontations avec la garde, vous avez fini par renoncer à ce style de vie ingrat Gain : Compétence - Vigilance, Compétence - Négociation, Compétence - Bouclier au rang novice et score +1.
5La garde : rien à raconter
Votre enfance est celle d'un nain de bonne famille, dont les revenus tirés de la taille des pierres précieuses offrait de quoi disposer d'un bon feu, d'une nourriture variée et de quoi boire jusqu'à plus soif. Mais vous, vous ne rêviez à l'époque que de combats, de batailles, du bruit des os qui craquent et de l'adrénaline qui maintient en vie. Alors contre l'avis de tous, vous avez rejoint la garde, pensant naïvement que vous alliez vivre une vie d'aventure. La garde, c'est aussi ce métier qui vous choisi quand on n'est pas destiné aux métiers nobles : mineur, tailleur, forgeron. C'est le métier par défaut de ceux qui n'ont pas leur place ailleurs. Hommes et même femmes sont acceptés, quelque soit leur passé ou leur condition physique. Quelques mois d'entrainement et vous en faites partie. Et votre premier poste, fut : garde de la porte du dortoir, salle 323. En un an, deux incidents seulement : trois ivrognes qui ont tenté de vous vomir dessus, et une visiteuse du soir égarée dans un dortoir de crétins. Las, vous avez décidé de sortir de la montagne et de tenter votre vie à l'extérieur. Vos parents en ont presque été soulagés, tant la réputation de la garde nuisait à leur image. Pour la peine, grand-père vous a donné quelques petites gemmes "ça pourra toujours te servir chez les sauvages", deux ou trois conseils, et votre mère à fait une tourte à lard qui vous a duré des semaines. Pour sortir, vous avez même du graisser quelques pattes à vos anciens "confères". Gain : Compétence - Vigilance, Compétence - Perception passive au rang novice et score +1. 6 gemmes d'une valeur individuelle de 20Gold .
6L’échange : il faut bien vivre mon bon monsieur
Il n'existe dans la société naine des franges glacés que peu de solidatité. Les handicapés, les vieux, les faibles, ceux qui n'ont pas de talent particuliers sont ignorés ou méprisés. Vous êtes orphelin de père, autant dire orphelin tout court dans cette société patriarcale. Il était mineur et, les accidents sont nombreux. Votre mère est retournée dans sa famille, vous n'avez pas suivi. A dix ans, vous faisiez la manche à la sortie des comptoirs de change. Et puis, vous vous êtes essayé au racket, à la menace. Vous avez fait des choses dont vous n'êtes pas fier maintenant. Vous avez même essayé d'attaquer une caravane marchande, un fois, avec quelques comparses. C'était des nains, mais pas de votre clan. Mais ils étaient trop bien protégés, on vous a ramassé à la petite cuillère, jeté au cachot pendant quelques temps, roué de coup pour faire bonne mesure, jugé sommairement, et condamné à trente ans de travaux forcés. Vous avez cassé du cailloux à l'extérieur pendant quelques années, et ...


Table Origine: Les Pics Gris Modifier

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1Les ruelles de fer : la course infernale
Les ruelles de fer sont le nom données aux étranges tunnels et galeries en fer forgé qui parcourent les profondeurs des pics gris. Les techniques utilisées pour ces constructions ont depuis longtemps été perdues, et les tréfond regorgent de créatures en ayant fait leur demeure. Conscient que les ruelles mènent quelques fois à des trésors d'une civilisation naine perdue, un décret impérial a créé une compagnie sensée les récupérer. Malheureusement, les fonds alloués ne permettent pas, comme à l'âge glorieux, d'envoyer des équipes réclamer de droit le contrôle de ces tunnels. A la place, les "Réclameurs" sont devenus des spécialistes de l'expédition commando : reconnaissance du terrain, localisation d'un artefact, récupération, et ... course pour fuir les créatures qui habitent les lieux. Les nains les plus rapides et agiles sont sélectionnés pour faire partie des "Réclameurs". Vous y êtes resté quinze de vos plus jeunes années avant de laisser votre place. Vous avez vu de nombreux camarades tomber. Gain : Compétence - Athlétisme rang compétent, score +2, Compétence - Acrobatie rang novice, score +1.
2Les ruelles de fer : issue fatale
Les ruelles de fer sont le nom données aux étranges tunnels et galeries en fer forgé qui parcourent les profondeurs des pics gris. Les techniques utilisées pour ces constructions ont depuis longtemps été perdues, et les tréfond regorgent de créatures en ayant fait leur demeure. Pour reconquérir ces tunnels, un décret impérial a créé la compagnie des "Réclameurs". N'ayant pas les moyens et les ressources suffisantes, certaines maisons opulentes ont commencées à recruter à tour de bras pour étendre leur domaine. Vous avez été à la tête d'un de ces groupe alors que vous n'étiez q'un jeune adolescent. Votre famille possédait influence et fortune. Votre père a arrangé l'expédition, et vous êtes parti après quelques mois de préparatif. La promesse était alléchante : tout territoire que vous annexiez vous revenait pour moitié en direct, l'autre moitié devenant propriété de la famille. Vous n'avez eu de cesse de vouloir étendre ce territoire en descendant toujours plus profond, au point d'arriver dans des strates complètement inexplorées, quitte à prendre des risques toujours plus grands, contre l'avis de tous. Petit à petit vous avez perdu des hommes, certains vous ont même abandonnés, vous avez promis, menacé, forcé. Vous ne savez même pas ce qui les a tué. Vous ne vous souvenez pratiquement plus de la fin, vous en cauchemardez pourtant toutes les nuits de ces corps sans vie, de tout ce sang, des cris, des hurlements de créatures inconnues. C'est une expédition de sauvetage qui vous a trouvé, au fond d'un tunnel sans issue, couvert d'excréments, la langue constamment collée à une petite fissure humide, hagard. Vous n'avez pas prononcé un mot pendant trois mois. Votre frère vous a remplacé à votre poste. Vous n'avez même pas prêté attention lorsque le haut magistrat vous a condamné pour avoir mené tant d'hommes à la mort. Vous avez évité le pire, la sentence a été le bannissement. Gain : Points de destin max : +1. Caractéristique Mental +1. Résistance mentale : +2 à l'air libre, -2 en souterrain.
3Le trésor du passé : ma vie au musée
4Le trésor du passé : histoire trouble
5La garde impériale : une vie ennuyeuse
6Trou d’air : mode d’emploi du griffon


Table Origine: Localité Modifier

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1La forge : comment bien gagner sa vie
2La forge : comment mal gagner sa vie
3Ambassadeur : encore un petit four
4Un kilomètre à pied, ça use, ça use
5Taverne : La bière est chaude
6Taverne : boire et pisser
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