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Le personnage dispose de deux types de points de vie :

  • Les points de vitalité : ils se régénèrent avec un bref repos et représentent la capacité du personnage à encaisser des blessures mineures, une activité éreintante,...
  • Les points de santé : sont utilisés lorsque le personnage n'a plus de points de vitalité. Chaque fois que le personnage perd des points de santé, il est blessé et risque une blessure incapacitante, ou pire.

Création d'un personnageModifier

Points de Vitalité : Chaque personnage dispose d'un score de vitalité égal à 15 + 2 fois sa Constitution et 1 fois son Mental.

Points de santé : La moitié des points de vitalité arrondis à l'entier inférieur. Les classes les plus entrainées à prendre des coups disposent d'un bonus aux points de santé, alors que d'autres sont pénalisées.

  • +2 pour : Guerrier, Gardien, Chasseur, Ermite, Dévot.
  • +1 pour : Forestier, Chasseur de prime.
  • / pour : Aventurier, Archer, Arquebusier, Alchimiste, Filou, Psion.
  • -1 pour : Négociateur, Sorcier, Elémentaliste, Mentaliste.
  • -2 pour : Magicien, Prieur.

Exemple Marcus le Forestier a 3 en Constitution et 2 en Mental. Il commence l'aventure avec 23 points de vitalité et 12 points de santé.

Les points de vitalitéModifier

Ils représentent l'endurance, la volonté, la capacité du personnage à encaisser des blessures mineures sans ciller.

Un personnage perd des points de vitalité :

  • A chaque fois qu'il subit des dégâts.
  • Lorsqu'il effectue une activité particulièrement épuisante.
  • En utilisant certaines techniques, certains talents, notamment le lancement de sortilèges ou la préparation d'un rituel.

Quelques minutes de repos, un petit pansement et les points de vitalité reviennent au maximum. Arrivé à 0 points de vitalité, le personnage perd des points de santé.

Les points de santéModifier

C'est la capacité du personnage à endurer des blessures. Chaque perte de points de santé provoque une blessure.

A chaque fois qu’un personnage est blessé, il doit effectuer immédiatement un jet de résistance physique dont la difficulté est égale à 10 + total des dégâts.

  • En cas d’échec, son dé d'action est réduit de 2 : le D12 devient un D10, le D10 devient un D8... il s’agit d’une blessure incapacitante.
  • En cas d'échec critique, le dé d'action est réduit de 6 (le D12 devient un D6, en cas de 2ème blessure grave, le dé d'action est supprimé). Il s'agit d'une blessure grave.

Les blessures incapacitantesModifier

Après le combat, ces blessures ne se soignent pas toutes seules. Elles nécessitent des soins médicaux, mais n'occasionnent pas de pénalités supplémentaires. Elles peuvent disparaitre naturellement avec le temps si elles sont pansées (compétence de soins, difficulté : enfantin). Le nombre de blessures incapacitantes soignées dépend du type de repos :

  • 1 nuit de repos complet (8 heures) dans un environnement confortable : 2.
  • 1 nuit de repos complet (8 heures) dans un environnement hostile/inconfortable : 1.
  • 1 jour de repos complet (1 nuit + 1 journée) dans un environnement confortable : 5.
  • 1 jour de repos complet (1 nuit + 1 journée) dans un environnement hostile/inconfortable : 3.

Une personne soignant le blessé peut lui faire regagner des points de blessures incapacitantes plus vite (ou avec un repos minimum) : voir la compétence - Soins.

Une blessure incapacitante non pansée peut être source d'infections. Chaque jour passée dans cet état nécessite un jet de résistance physique difficulté normale. En cas d'échec, une nouvelle blessure incapacitante se déclare.

Un personnage avec une ou plusieurs blessures incapacitantes ne peut regagner de points de santé tant qu'elles ne sont pas pansées. Un personnage n'ayant plus de dé d'action voit son nombre de points de santé maximum réduit de moitié tant qu'il n'a pas regagné au moins 1D2.

Les blessures gravesModifier

Elles représentes les blessures les plus importantes et les plus sévères que peuvent endurer un personnage. Le conteur décrit la blessure grave (sa localisation, les éventuels limitations qui s'imposent, les pénalités additionnelles). Il peut s'agir d'une flèche ayant atteint un nerf, d'un coup d'épée ayant touché l'oeil, d'un doigt en moins, voir plus grave... Le personnage perd immédiatement la moitié de ses points de santé actuels, en plus des dégâts de l'attaque.

Après le combat, ces blessures ne se soignent pas toutes seules et peuvent rapidement se compliquer. Elles nécessitent des soins médicaux urgents. Pour chaque minute passée sans soins, le personnage doit effectuer un jet de résistance physique difficulté facile. En cas d'échec, sa blessure s'aggrave, il perd 2 points de santé et reçoit une blessure incapacitante.

Seuls des soins peuvent permettre à un personnage de se remettre d'une blessure grave (cf compétence soins).

L’approche de la mortModifier

Arrivé à 0 points de santé, le personnage devient inconscient pour le reste du round.

A son prochain round, il aura le droit de faire un jet de résistance physique difficulté moyenne. En cas de réussite, il se réveille à 1 point de santé et ne peut tenter aucune autre action pendant ce round.

En cas d’échec, le personnage perd conscience pour le reste de la rencontre.

A la fin de la rencontre, il a le droit de faire un nouveau jet de résistance physique difficulté moyenne. En cas de réussite, il se réveille à 1 point de santé.

En cas d’échec, il sombre petit à petit dans le coma dans les heures qui suivent. Seuls des soins conséquents pourront le sortir de cette situation. Chaque heure, son état peut s’aggraver : jet de résistance Physique difficulté moyenne. A chaque échec, le personnage perd 1D6 points de santé. Arrivé à son score de survie (total négatif de résistance mentale + résistance physique), il meurt.

Attention : A chaque fois qu’un personnage arrive à 0 points de santé ou moins, il gagne automatiquement une blessure incapacitante (cumulatif !).

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