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Quels sont les principes du jeu qui sortent de l'ordinaire ou qui doivent être expliqués ?Modifier

La création des personnagesModifier

  • Elle comporte un chapitre permettant de personnaliser le personnage en déterminant les circonstances de sa naissance, son origine, les événements qui ont marqués sa vie, ...
  • Les classes ne sont que des choix de compétences et de talents/techniques. Un personnage peut choisir de ne pas prendre une orientation précise en choisissant la classe "Aventurier".

La progression des personnages :Modifier

  • Par niveaux et sous-niveaux (étape).
  • Les règles actuelles vont jusqu'au niveau 10, mais le jeu est prévu pour aller jusqu'au niveau 20.
  • Les personnages reçoivent des points d'expériences. A chaque étape ou niveaux, ils recoivent des points d'expériences de compétences, des points d'expérience de caractéristiques, et des points d'expériences de talents et techniques, qu'ils peuvent dépenser pour améliorer leurs personnages.
  • Les points de vies n'évoluent pas systématiquement, mais certains talents peuvent les augmenter.

Les caractéristiques :Modifier

  • Elles varient entre 0 et 5 à la création du personnage et peuvent évoluer avec les niveaux pour atteindre 10 au niveau 20.
  • A chaque jet correspond en principe deux caractéristiques :
    • La caractéristique principale : on ajoute son score directement.
    • La caractéristique secondaire : on ajoute la moitié arrondi à l'inférieur.

Règle avancée : on ajoute les malus entiers lorsque la caractéristique secondaire est négative.

Les compétencesModifier

  • Elles ont quatre rangs de maitrise :
    • Non apprise (-5 de malus, pas d'évolution).
    • Bullet starNovice (score maximum : niveau +1, maximum 7).
    • Bullet starBullet starCompétent (score maximum : niveau +3, maximum 14).
    • Bullet starBullet starBullet starExpert (score maximum : niveau +4, maximum 20).
  • Elles ont un score que le personnage peut faire évoluer en dépensant des points d'expériences de compétences.

Règle avancée :

Les spécialités : Elle apportent un bonus entre +1 et +4 aux compétences, mais il faut être Bullet starBullet starBullet starexpert dans une compétence pour acheter d'une spécialité.

Les tests et niveaux de difficultés :Modifier

Pour détemerminer si une action réussi, un test est généralement effectué de la manière suivante :

2D12 + Caractéristiques + Compétence + bonus (matériel, spécialisation, talent,...) +/- circonstances.

Le résultat est comparé au niveau de difficulté indiqué par le MJ :

  • Enfantin : 0
  • Facile : 10
  • Moyen : 20
  • Difficile : 30
  • Extrème : 40

Le MJ peut utiliser des niveaux de difficultés intermédiaires (ex : pas facile 15, Très difficile : 35).

Si le 1er D12 (dé stable) est toujours utilisé, le 2ème (dé d'action) est différent en fonction de l'état de santé du personnage (cf Les points de vie).

Règle avancée : Les critiques : Ils apparaissent lorsque les deux dés ont fait le minimum ou le maximum et qu'il existe un écart suffisamment important entre le score et le degré de réussite.

Les Talents et techniquesModifier

  • Ce sont des capacités spéciales.
  • Les talents sont rattachés à une classe, une race, une destinée, le combat, les sorts,...
  • Les techniques sont spécifiques à une compétence précise.
  • Un sort est une technique.
  • Augmenter ses points de vie est un talent.

Les points de vieModifier

Le personnage dispose de deux types de points de vie :

  • Les points de vitalité : ils se régénèrent avec un bref repos et représentent la capacité du personnage à encaisser des blessures mineures, une activité éreintante,...
  • Les points de santé : sont utilisés lorsque le personnage n'a plus de points de vitalité.
    • Arrivé à la moitié des points de santé, le dé d'action passe à 1D6.
    • Chaque fois que le personnage perd des points de santé, il est blessé et risque une blessure grave.



Le combatModifier

  • L'ordre d'initiative est déterminée par un jet de compétence.
  • Un tour est composé d'une action de mouvement et d'une action normale.
  • Lorsqu'il est attaqué en mêlée, un personnage peut :
    • Esquiver (attention à la gène de l'armure)
    • Parer ((attention à la taille de l'arme)
    • Encaisser (diminue les dégâts)
  • A distance, il n'est pas possible de parer, sauf avec un bouclier.

La magieModifier

  • Les sorts sont des techniques à apprendre.
  • Lancer un sort utilise des points de vitalité.
  • Chaque type de magie dispose de plusieurs compétences.
  • Certains talents modifient les sorts.
  • Certains talents baissent le coût des sorts en vitalité.
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