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Modèle de sort

A ajouter pour le MD : La disponibilité de la technique au moment de la création de personnage (oui/non), sa rareté, son score de compétence indicatif (est-ce qu'un PNJ ayant un score de tant a des chances de le connaitre).

A mettre :

  • La compétence utilisée
  • Le niveau de difficulté de base
  • Le cout en points de vitalité pour le sort de base
  • La durée d'incantation :
    • Instantané
    • Rapide
    • Déplacement
    • Normal
    • Round entier
    • Tour entier(début de l'incantation au début du round du personnage, fin au début du round suivant, rare)
    • Temps précis (minutes, heures, ...), utilisé hors combat uniquement.
  • La nécessité ou non, et le nom éventuel d'un focalisateur (objet)
  • Le type de sort :
    • Personnel
    • Contact
    • Distance
    • Zone
  • La nécessité d'utiliser une autre compétence pour toucher le cas échéant ? (tir : magie à distance).

Puis descriptif du sort :

  • Info générale.
  • Description des effets du sort au niveau de difficulté de base.
  • Descriptions des effets du sort pour les éventuels niveaux de difficulté supplémentaires.
  • L'éventuelle (rare) table d’échec ou de réussite critique particulière (ex : invocation, ...)

Manque quoi ?

  • La portée si c'est à distance, la zone et la portée quand c'est dans une zone ?
  • La durée.
  • La caractéristique opposée en cas de jet (ex : projectile de feu : défenses à distance, envoutement : résistance mentale, boule de feu : esquive ou encaissement uniquement)...

Exemple pour SouffleModifier

  • Compétence - Magie de l'air
  • Niveau de base : Enfantin
  • Cout : 1 pv.
  • Sort rapide.
  • Focalisateur : aucun.
  • Type : Distance
  • Toucher : automatique
Description

Le lancement du sort est rapide, comme un simple souffle, un sifflement est à peine perceptible. Au même moment, un souffle prend forme à l'endroit que le lanceur choisi dans son champ visuel. Il ne dure qu'un instant (le round du personnage).

Distances maximum

Distance à la difficulté de base : le score de la compétence en mètres. Chaque degré de compétence supplémentaire permet soit d'augmenter la puissance du sort, soit doubler sa portée. Il est possible de cumuler les deux.

Difficulté 
Enfantin

Le souffle est très léger, il peut néanmoins éteindre une bougie. Il apparait là ou le lanceur le souhaite, tant qu'il peut le voir. La bougie peut donc être enfermée dans une lanterne, le souffle se déclenchera à l'intérieur.

Difficulté 
Facile

Le souffle est léger, il peut néanmoins éteindre la flamme d'une lanterne. Le lanceur peut aussi mieux contrôler le souffle, sa précision lui permet de déplacer un petit objet, comme un dé, renverser un encrier,...

Difficulté 
Normal

Le souffle est fort, il peut éteindre une torche d'un seul coup, claquer une porte, ou l'ouvrir brutalement si elle n'est pas verrouillée. Certains prétendent qu'il sert aussi à soulever les jupes des femmes de la capitale. Le souffle ne fonctionne que contre des objets légers ou avec une surface importante (porte, voile, ...) et ne résiste pas à une poussée inverse. Le lanceur contrôle maintenant très bien son souffle, lui permettant de choisir la face d'un dé qu'il souhait renverser ou lancer une pétale de rose en l'air puis la souffler jusqu'à la paume d'une main.

Difficulté 
Difficile

Le souffle est très fort, il peut renverser une chaise, déséquilibrer un homme (jet d'équilibre: difficulté : facile), éteindre un feu de camp, ...

Difficulté 
Extrème

Le souffle est incroyablement puissant. Il peut renverser une table, projeter un homme (jet d'équilibre, difficulté : difficile), ...

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