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Leave and let die
Cout d'utilisation5 pv
TypeArme
GroupeMêlée
CompétenceArmes légères
Score minimum8
Apprentissage10
ArmesDague, Stylet, Filon, Couteau
ÉvolutionsScore 9 : Assurance

Score 11 : Faster

Score 17 : Leave to die
Description

Après une attaque réussie, l'attaquant laisse son arme profondément enfoncée dans le corps de son adversaire gênant ses mouvements et aggravant ses blessures.

Condition
  • L'arme doit pouvoir pénétrer dans le corps de la cible et y rester (ex : un fantôme ne sera affecté que par une arme équipée d'un cristal d'âme.
  • La cible doit être gênée par une arme plantée dans le corps (ex : un cube gélatineux est immunisé)
  • La cible doit pouvoir saigner ou être sensible à une aggravation de son état pour que les dégâts additionnelles s'appliquent (ex : un squelette sera peut-être gêné par une dague planté dans la hanche, mais il ne recevra pas de dégâts additionnels).

Le conteur reste le seul à décider quand et contre qui cette technique peut s'appliquer

Effets
  • Pénalités cumulées au jet d'attaque : -2.

En cas de réussite, l'arme reste dans le corps de la cible.

  • Pénalité de dégâts : -2.

La cible est gênée par l'arme. Tant que l'arme n'a pas été enlevée, la cible subit une pénalité de -2 à tous ses jets de compétences et de caractéristiques. La cible perd 2 pv pour chaque effort physique (attaque, déplacement, lancement d'un sort,...).

Évolutions possibles
  • Score 9 - Assurance : Aucun malus n'est appliqué à l'attaque et aux dégâts. Cout : +5 XPT.
  • Score 11 - Faster a postériori Si le coup porté occasionne des blessures, l'attaquant peut décider que l'arme a touché un point vital. Dans ce cas, la pénalité aux jets est doublée (-4) et les dégâts additionnels sont automatiquement des blessures. Cout : +10 XPT.
  • Score 17 - Leave to die