Arcanum Wiki
(Ajout de catégories)
 
(5 versions intermédiaires par le même utilisateur non affichées)
Ligne 1 : Ligne 1 :
  +
{{Infobox
;Compétence
 
  +
|bodystyle=border:1px solid #CCC; margin:10px
[[Arme légère / simple]]
 
  +
|headerstyle=background-color:#b3ffb3
;Armes
 
  +
|labelstyle=background-color:#eeffee
*[[Dague]]
 
  +
|header1=Leave and let die
*[[Stylet]]
 
  +
|label2=Cout d'utilisation
*[[Filon]]
 
  +
|data2= 5 pv
*[[Couteau]]
 
  +
|label3=Type
;Rang
 
  +
|data3=[[Compétence martiale|Arme]]
6
 
  +
|label4=Groupe
;cout de base
 
  +
|data4=[[Groupe de compétence - Mêlée|Mêlée]]
8
 
 
|label5=Compétence
  +
|data5=[[Compétence - Armes légères|Armes légères]]
  +
|label6=Score minimum
  +
|data6=8
  +
|label7=Apprentissage
  +
|data7=10
  +
|label8=Armes
  +
|data8=
  +
[[Dague]], [[Stylet]], [[Filon]], [[Couteau]]
  +
|label9=Évolutions
  +
|data9=
  +
Score 9 : Assurance
  +
Score 11 : Faster
  +
Score 17 : [[Technique - Leave to die|Leave to die]]
  +
}}
 
;Description
 
;Description
 
Après une attaque réussie, l'attaquant laisse son arme profondément enfoncée dans le corps de son adversaire gênant ses mouvements et aggravant ses blessures.
 
Après une attaque réussie, l'attaquant laisse son arme profondément enfoncée dans le corps de son adversaire gênant ses mouvements et aggravant ses blessures.
  +
 
;Condition
 
;Condition
 
*L'arme doit pouvoir pénétrer dans le corps de la cible et y rester (ex : un fantôme ne sera affecté que par une arme équipée d'un [[cristal d'âme]].
 
*L'arme doit pouvoir pénétrer dans le corps de la cible et y rester (ex : un fantôme ne sera affecté que par une arme équipée d'un [[cristal d'âme]].
Ligne 17 : Ligne 33 :
 
*La cible doit pouvoir saigner ou être sensible à une aggravation de son état pour que les dégâts additionnelles s'appliquent (ex : un squelette sera peut-être gêné par une dague planté dans la hanche, mais il ne recevra pas de dégâts additionnels).
 
*La cible doit pouvoir saigner ou être sensible à une aggravation de son état pour que les dégâts additionnelles s'appliquent (ex : un squelette sera peut-être gêné par une dague planté dans la hanche, mais il ne recevra pas de dégâts additionnels).
 
Le conteur reste le seul à décider quand et contre qui cette technique peut s'appliquer
 
Le conteur reste le seul à décider quand et contre qui cette technique peut s'appliquer
  +
 
;Effets
 
;Effets
l'attaquant effectue une attaque avec un léger malus (-2).
+
*Pénalités cumulées au jet d'attaque : '''-2'''.
  +
En cas de réussite, il laisse l'arme dans le corps de la cible. Les dégats subissent un léger malus (-2).
+
''En cas de réussite, l'arme reste dans le corps de la cible.''
La cible est gênée par l'arme. Tant que celle-ci n'a pas été enlevée, la cible subit une pénalité de -2 à tous ses jets de compétences et de caractéristiques.
 
  +
*Pénalité de dégâts : '''-2'''.
Chaque effort physique (attaque, déplacement, lancement d'un sort,...) fait par la cible lui occasionne 2 points de dégâts.
 
  +
  +
La cible est gênée par l'arme.
 
Tant que l'arme n'a pas été enlevée, ''la cible subit une pénalité de -2 à tous ses jets de compétences et de caractéristiques''.
 
''La cible perd 2 pv pour chaque effort physique'' (attaque, déplacement, lancement d'un sort,...).
   
 
;Évolutions possibles
 
;Évolutions possibles
* Assurance : Aucun malus n'est appliqué à l'attaque et aux dégâts. Cout : +5.
+
*Score 9 - Assurance : Aucun malus n'est appliqué à l'attaque et aux dégâts. Cout : +5 XPT.
* Spécial : ''a postériori'' Si le coup porté occasionne des blessures, l'attaquant peut décider que l'arme a touché un point vital. Dans ce cas, la pénalité aux jets est doublée (-4) et les dégats additionnels sont automatiquement des blessures. Cout : +10.
+
*Score 11 - Faster ''a postériori'' Si le coup porté occasionne des blessures, l'attaquant peut décider que l'arme a touché un point vital. Dans ce cas, la pénalité aux jets est doublée (-4) et les dégâts additionnels sont automatiquement des blessures. Cout : +10 XPT.
  +
*Score 17 - [[Technique - Leave to die|Leave to die]]
  +
[[Catégorie:Techniques]]

Dernière version du 9 août 2021 à 09:43

Leave and let die
Cout d'utilisation5 pv
TypeArme
GroupeMêlée
CompétenceArmes légères
Score minimum8
Apprentissage10
ArmesDague, Stylet, Filon, Couteau
ÉvolutionsScore 9 : Assurance

Score 11 : Faster

Score 17 : Leave to die
Description

Après une attaque réussie, l'attaquant laisse son arme profondément enfoncée dans le corps de son adversaire gênant ses mouvements et aggravant ses blessures.

Condition
  • L'arme doit pouvoir pénétrer dans le corps de la cible et y rester (ex : un fantôme ne sera affecté que par une arme équipée d'un cristal d'âme.
  • La cible doit être gênée par une arme plantée dans le corps (ex : un cube gélatineux est immunisé)
  • La cible doit pouvoir saigner ou être sensible à une aggravation de son état pour que les dégâts additionnelles s'appliquent (ex : un squelette sera peut-être gêné par une dague planté dans la hanche, mais il ne recevra pas de dégâts additionnels).

Le conteur reste le seul à décider quand et contre qui cette technique peut s'appliquer

Effets
  • Pénalités cumulées au jet d'attaque : -2.

En cas de réussite, l'arme reste dans le corps de la cible.

  • Pénalité de dégâts : -2.

La cible est gênée par l'arme. Tant que l'arme n'a pas été enlevée, la cible subit une pénalité de -2 à tous ses jets de compétences et de caractéristiques. La cible perd 2 pv pour chaque effort physique (attaque, déplacement, lancement d'un sort,...).

Évolutions possibles
  • Score 9 - Assurance : Aucun malus n'est appliqué à l'attaque et aux dégâts. Cout : +5 XPT.
  • Score 11 - Faster a postériori Si le coup porté occasionne des blessures, l'attaquant peut décider que l'arme a touché un point vital. Dans ce cas, la pénalité aux jets est doublée (-4) et les dégâts additionnels sont automatiquement des blessures. Cout : +10 XPT.
  • Score 17 - Leave to die