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Après une attaque réussie, l'attaquant laisse son arme profondément enfoncée dans le corps de son adversaire gênant ses mouvements et aggravant ses blessures. |
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*La cible doit pouvoir saigner ou être sensible à une aggravation de son état pour que les dégâts additionnelles s'appliquent (ex : un squelette sera peut-être gêné par une dague planté dans la hanche, mais il ne recevra pas de dégâts additionnels). |
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− | * Assurance : Aucun malus n'est appliqué à l'attaque et aux dégâts. Cout : +5. |
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+ | *Score 11 - Faster ''a postériori'' Si le coup porté occasionne des blessures, l'attaquant peut décider que l'arme a touché un point vital. Dans ce cas, la pénalité aux jets est doublée (-4) et les dégâts additionnels sont automatiquement des blessures. Cout : +10 XPT. |
+ | *Score 17 - [[Technique - Leave to die|Leave to die]] |
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+ | [[Catégorie:Techniques]] |
Dernière version du 9 août 2021 à 09:43
Leave and let die | |
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Cout d'utilisation | 5 pv |
Type | Arme |
Groupe | Mêlée |
Compétence | Armes légères |
Score minimum | 8 |
Apprentissage | 10 |
Armes | Dague, Stylet, Filon, Couteau |
Évolutions | Score 9 : Assurance
Score 11 : Faster Score 17 : Leave to die |
- Description
Après une attaque réussie, l'attaquant laisse son arme profondément enfoncée dans le corps de son adversaire gênant ses mouvements et aggravant ses blessures.
- Condition
- L'arme doit pouvoir pénétrer dans le corps de la cible et y rester (ex : un fantôme ne sera affecté que par une arme équipée d'un cristal d'âme.
- La cible doit être gênée par une arme plantée dans le corps (ex : un cube gélatineux est immunisé)
- La cible doit pouvoir saigner ou être sensible à une aggravation de son état pour que les dégâts additionnelles s'appliquent (ex : un squelette sera peut-être gêné par une dague planté dans la hanche, mais il ne recevra pas de dégâts additionnels).
Le conteur reste le seul à décider quand et contre qui cette technique peut s'appliquer
- Effets
- Pénalités cumulées au jet d'attaque : -2.
En cas de réussite, l'arme reste dans le corps de la cible.
- Pénalité de dégâts : -2.
La cible est gênée par l'arme. Tant que l'arme n'a pas été enlevée, la cible subit une pénalité de -2 à tous ses jets de compétences et de caractéristiques. La cible perd 2 pv pour chaque effort physique (attaque, déplacement, lancement d'un sort,...).
- Évolutions possibles
- Score 9 - Assurance : Aucun malus n'est appliqué à l'attaque et aux dégâts. Cout : +5 XPT.
- Score 11 - Faster a postériori Si le coup porté occasionne des blessures, l'attaquant peut décider que l'arme a touché un point vital. Dans ce cas, la pénalité aux jets est doublée (-4) et les dégâts additionnels sont automatiquement des blessures. Cout : +10 XPT.
- Score 17 - Leave to die