- Compétence
- Armes
- Score Minimum
8
- cout d'apprentissage
10 XPT
- cout d'utilisation de la Technique
Vitalité : 5
- Description
Après une attaque réussie, l'attaquant laisse son arme profondément enfoncée dans le corps de son adversaire gênant ses mouvements et aggravant ses blessures.
- Condition
- L'arme doit pouvoir pénétrer dans le corps de la cible et y rester (ex : un fantôme ne sera affecté que par une arme équipée d'un cristal d'âme.
- La cible doit être gênée par une arme plantée dans le corps (ex : un cube gélatineux est immunisé)
- La cible doit pouvoir saigner ou être sensible à une aggravation de son état pour que les dégâts additionnelles s'appliquent (ex : un squelette sera peut-être gêné par une dague planté dans la hanche, mais il ne recevra pas de dégâts additionnels).
Le conteur reste le seul à décider quand et contre qui cette technique peut s'appliquer
- Effets
l'attaquant effectue une attaque avec un léger malus (-2). En cas de réussite, il laisse l'arme dans le corps de la cible. Les dégâts subissent un léger malus (-2). La cible est gênée par l'arme. Tant que celle-ci n'a pas été enlevée, la cible subit une pénalité de -2 à tous ses jets de compétences et de caractéristiques. Chaque effort physique (attaque, déplacement, lancement d'un sort,...) fait par la cible lui occasionne 2 points de dégâts.
- Évolutions possibles
- Assurance : Aucun malus n'est appliqué à l'attaque et aux dégâts. Cout : +5 XPT.
- Spécial : a postériori Si le coup porté occasionne des blessures, l'attaquant peut décider que l'arme a touché un point vital. Dans ce cas, la pénalité aux jets est doublée (-4) et les dégâts additionnels sont automatiquement des blessures. Cout : +10 XPT.